نبرد پلتفرم‌هاي سخت‌افزاري - ارديبهشت 1398

امروزه پلتفرم‌هاي (بسترهاي) سخت افزاري متعددي براي پياده‌سازي سيستمهاي ديجيتال وجوددارد. كامپيوترهاي شخصي، تبلتها، گوشيهاي هوشمند، بوردهاي رزبري، آردوينو، ميكروكنترلرهاي مختلف، آرايه هاي قابل برنامه ريزي، پردازنده‌هاي پردازش سيگنال و ... مثالهايي از اين بسترها هستند

كليت مسابقه
در اين مسابقه، تيمها به صورت دو به دو، روبروي همديگر قرار مي گيرند. حركتهاي خود را با استفاده از پورت سريال، براي كامپيوتر ارسال مي كنند و كامپيوتر به صورت گرافيكي وضعيت هر دو تيم را نشان خواهد داد
بازي فوتبال كاغذي
صفحه بازي به صورت زير است كه به عنوان زمين فوتبال و دو مربع در دو طرف كوتاه زمين به عنوان دروازه دو تيم در نظر گرفته مي شود.

در هنگام شروع بازي، توپ فوتبال با يك نقطه در وسط صفحه بازي نشان داده مي شود. هر بازيكن به نوبت با رسم يك خط توپ را از مكان فعلي به مكان جديد منتقل مي كند. هر حركت بايد به نقطه مجاور در راستاي عمودي، افقي يا مورب انجام شود. هيچ حركتي نمي تواند توپ را از زمين بازي خارج كند. همچنين حركت از روي خطوط ضخيم كه در حال حاضر كشيده شده است مجاز نيست. بازيكني كه بازي را شروع مي كند به صورت رندم انتخاب مي شود.
اگر توپ به نقطه اي برسد كه قبلا توسط يكي از بازيكنان پيمايش شده باشد (شامل خطوط محيطي زمين بازي) بازيكن مي تواند يك حركت ديگر نيز انجام دهد تا اينكه به نقطه اي برسد كه قبلا توسط هيچيك از بازيكنان پيمايش نشده باشد يا اينكه توپ وارد دروازه گردد(در واقع، بازيكن ممكن است در هر گام بازي، بيش از يك حركت انجام دهد)
برنده بازي كسي است كه بتواند توپ را به داخل دروازه حريف برساند. اگر بازيكني به نقطه اي برسد كه نتواند حركت مجازي انجام دهد بازنده خواهد بود. بازيكنها نمي توانند از روي خطوطي كه قبلا توسط يكي از بازيكنان پيموده شده اند حركت كنند.
 
ارتباط نرم افزار داور با بازيكن ها
تمامي ارتباط ها ، از داور به بازيكن و برعكس از طريق پورت سريال كامپيوتر انجام خواهد شد.
هر پيام ارتباطي به كاراكتر n\ با كد هگز (0x0A) ختم مي شود
در ابتداي بازي كامپيوتر ميزبان كاراكترهاي wx\n را به هر دو برد ارسال مي كند. در اين دستور كاراكتر w (0x77) نماد عرض زمين بازي و x عدد باينري زوجي از 2 تا 254 است كه مقدار عرض زمين بازي را مشخص مي كند. پس از اين دستور، دستور ly\n ارسال ميشود كه مشابه دستور قبلي، كاراكتر l (0x6C) نماد طول زمين بازي و y عدد باينري زوجي از 2 تا 254 است كه مقدار طول زمين بازي را مشخص مي كند. (در اين مسابقه ابعاد زمين ثابت و به صورت 8x10 مي باشد و بوردها بايد اين پيغام را ناديده بگيرند)
سپس رنگ بازيكن با دستور cr\n يا cb\n به ترتيب به معني رنگ قرمز و رنگ آبي به بازيكن ها اعلام مي شود. توجه شود كه تمامي حروف كوچك هستند.
داور به صورت رندم يك بازيكن را انتخاب كرده و دستور شروع بازي را با كاراكترهاي\n {} به آن بازيكن ارسال مي كند. در مدت حداكثر يك ثانيه، بازيكن فرصت اعلام حركت يا حركت هاي مد نظر خود را دارد. اين حركت ها با كاراكترهاي {abc…}\n مشخص مي شوند كه a، b، c و ... كاراكترهاي متناظر با حركات هستند كه در شكل زير مشخص شده اند.


نرم افزار داور پس از دريافت حركت از يك بازيكن و بررسي صحت آن، حركت مذكور را بدون هر گونه تغييري به بازيكن مقابل ارسال مي نمايد و منتظر دريافت حركت از بازيكن مقابل مي ماند. اين روند تا اتمام بازي ادامه خواهد داشت.
 
شروط اتمام بازي
به ثمر رساندن گل توسط يك بازيكن (گل به خودي هم گل محسوب مي شود).
عدم انجام حركت كامل (رسيدن به نقطه اي كه توپ از آن رد نشده است) توسط يك بازيكن كه منجر به پيروزي حريف مي شود (مگر هنگام گل زدن).
انجام هر گونه حركت اشتباه توسط يك بازيكن منجر به پيروزي حريف مي شود. اتمام حركت در نقطه اي كه قبلاً توپ از آن عبور كرده است، گذر از روي خطوط موجود (شامل خطوط حركت، خط وسط و خطوط كناري) و يا حركت به بيرون از زمين بازي، حركت هاي اشتباه محسوب مي شوند. 
تاریخ:
1398/06/30
تعداد بازدید:
885
منبع:
تمامی حقوق مادی و معنوی این وب سایت متعلق به مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان می باشد
Powered by DorsaPortal