ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»-30 بهمن و 1 اسفند 1399

پس از برگزاری موفقیت آمیز 5 دوره از کنفرانس بین المللی «بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالشها» که به اذعان همگان به نهالی بارور در حوزه ی بازی پژوهی در کشور مبدل شده است، روال برگزاری ششمین دوره ی کنفرانس از اردیبهشت ماه 1399 آغاز شد.

در این دوره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز به‌عنوان برگزارکننده در کنار دانشگاه اصفهان قرار گرفت و در محورهایی مانند حمایت از مقالات برتر با موضوع «کودکان و بازی‌های دیجیتال» مجموعا به مبلغ 100 میلیون ریال، حمایت از دو مقاله کاربردی برگزیده با اعطای تندیس و جایزه نقدی 5 میلیون ریالی و معرفی بازی‌پژوهان برتر کنفرانس جهت انجام تحقیقات کاربردی در قالب ساختار همگرا به این رویداد رونق بیشتری بخشید. به‌علاوه با همکاری ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی از سه مقاله برتر محصول‌محور در حوزه‌ی علوم شناختی حمایت مادی مجموعاً به مبلغ 3 میلیون تومان به عمل آمد و توافق شد پژوهش‌های منتخب به مرحله پیش‌شتاب‌دهی محصولات شناختی با همکاری شتاب‌دهنده CognoTech وارد شوند و از خدمات تخصصی فنی و آموزشی و منتورینگ کسب و کار برخوردار شوند.
 
کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای به لحاظ میان‌رشته‌ای بودن، همواره سه دبیر علمی در شاخه‌های هنر، فنی و علوم انسانی داشته است. در این دوره برای نخستین بار، سه دبیر علمی از سه دانشگاه مختلف انتخاب شدند که شور و مشارکت بیشتر مخاطبان را در پی داشت.
در این دوره 129 مقاله به دبیرخانه‌ی کنفرانس ارسال شد. غیر از مقالاتی که در جلسه‌ی ابتدایی کمیته‌ی علمی فاقد استانداردهای لازم یا بی‌ارتباط با موضوع کنفرانس تشخیص داده شده و رد شدند، هر مقاله توسط حداقل دو داور تخصصی بررسی و در مجموع 300 داوری انجام شد. در مورد مقالات بین‌رشته‌ای، بعضاً تا 7 داور نیز در مورد مقالات اظهارنظر کرده‌اند که در نوع خود بی‌نظیر است. در پایان بررسی‌‌های کمیته‌ی علمی کنفرانس و از بین 129 مقاله‌ای که به دبیرخانه‌ی کنفرانس واصل شد، 87 مقاله پذیرفته شد که از بین آن‌ها و به تشخیص کمیته علمی، 41 مقاله برای ارائه‌ی آنلاین در نشست‌های کنفرانس انتخاب شدند.
 
شرایط همه‌گیری ویروس کرونا، امکان برگزاری حضوری کنفرانس را از برگزارکنندگان سلب کرد و به‌ناچار همه‌ی تلاش خود را برای برگزاری بهینه‌ی این رویداد در بستر مجازی به کار گرفتند. پس از برگزاری جلسات متعدد کارگروه‌های مختلف کنفرانس، سرانجام تصمیم بر این شد که از همگی نویسندگان مقالات پذیرفته‌شده درخواست شود تا ویدئوی حداکثر 10 دقیقه‌ای از ارائه‌ی خود طبق فرمت کنفرانس را آماده کرده و برای دبیرخانه‌ی کنفرانس ارسال کنند که به همراه ویدئوی سخنرانی‌های کلیدی و پنل‌ها و سایر حواشی کنفرانس در صفحه‌ی آپارات کنفرانس (به آدرس https://www.aparat.com/cgco) قرار گرفتند.

به‌علاوه یک تالار مجازی برای کنفرانس (به آدرس https://cgco.uicvgame.ir) طراحی شد که اطلاعات همه‌ی مقالات شامل چکیده، ویدئوی ارائه و اطلاعات دسترسی به نویسندگان در آن در دسترس همگان قرار گرفت.

مقالاتی که برای ارائه‌ی آنلاین انتخاب شدند، در 7 نشست تخصصی (مدیریت و اقتصاد، فنی، فنی-هنر، روانشناسی، حقوق و جامعه‌شناسی، آموزش و یادگیری، هنر) در اسکای‌روم ارائه شدند. پس از پخش ویدئوی هر مقاله، نویسنده‌ی مسئول به مدت 5 دقیقه به سوالات حاضرین در جلسه و کمیته‌ی ناظر نشست پاسخ می‌داد. مجازی بودن این دوره، فرصتی منحصربه‌فرد را فراهم کرد که از حضور متخصصین مختلف از دانشگاه‌های سراسر کشور در کمیته‌ی ناظر نشست‌ها استفاده شود که غنای بار علمی نشست‌های تخصصی را در پی داشت.
 
گزارش کامل برگزاری کنفرانس را از اینجا بخوانید. 
تاریخ:
1400/02/13
تعداد بازدید:
679
منبع:
تمامی حقوق مادی و معنوی این وب سایت متعلق به مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان می باشد
Powered by DorsaPortal