دومين ماراتون بازي سازي- 27 الي 29 بهمن 1395- دانشگاه اصفهان

دومين ماراتون بازي‌سازي دانشگاه اصفهان از بعدازظهر چهارشنبه 27 بهمن تا جمعه شب 29 بهمن 1395 در تالار و مجموعه سالن‌هاي پيامبر اعظم (ص) دانشگاه اصفهان با شركت حدود 90 نفر برگزار گرديد.

در اين رويداد از مربيان مجربي استفاده شد كه همگي داراي سابقه‌ي موفق در توليد بازي‌هاي رايانه‌اي و بازار فناوري اطلاعات بودند.
طه رسولي:  از سال 79 در زمينه نقد بازي و ترجمه كتاب هاي تخصصي بازي سازي فعاليت كرده است. وي سابقه ي طراحي بازي در چند پروژه ي بزرگ سه بعدي مثل عصر پهلوانان و قلب سيمرغ را دارد تا اين كه تيم بازي سازي خودش را تشكيل داده و به سراغ بازي هاي موبايلي مثل مرزعه شادي رفته است. از سومين جشنواره گيم تهران جايزه بهترين طراح بازي سال را براي بازي خاكسترهاي سوزان را دريافت كرد. مديريت انستيتو ملي بازي‌سازي و همچنين تدريس در اين مجموعه نيز در سوابق او ديده مي‌شود.
 
اميرحسين عرفاني: بنيانگذار جامعه تخصصي هنرهاي ديجيتال ايران (CGart.ir) و موسس سيگراف ايران است و از هنرمندان سه بعدي متخصص در طراحي و رندرينگ مدلهاي Hard Surface و بطور خاص صنعت اتومبيل و ارتباط آن با صنعت سرگرمي به شمار مي‌رود. او مدير دپارتمان هنري انستيتو ملي بازي سازي و داور دو دوره جشنواره بازي هاي رايانه اي بوده است و اكنون به عنوان مدير هنري آواگيمز مشغول به فعاليت است.

ترانه كريمي: دانش آموخته گرافيك دانشگاه هنر تهران است و در حال حاضر كانسپت آرتيست و كارگردان هنري پروژه هاي مختلفي در بازي هاي رايانه اي است. او در پروژه هاي داخلي زيادي فعال بوده و در حال حاضر به عنوان كارگردان هنري در شركت مستقل SpaceFox Studio و آواگيمز مشغول است.

اميررضا انواري: از بنيانگذاران استوديو بازي‌سازي پاپاتا و طراح بازي‌هاي موفق سبقت و هشتمين حمله 2، همچنين مدير پروژه هشتمين حمله 1 است، او در رشته مهندسي نرم افزار تحصيل كرده و علاقه مندي فراوانش به بازي سازي باعث مشاركت در توليد چندين محصول موفق در بازار ايران شده است، وي قائم مقام استوديو پاپاتا بوده و به عنوان Game Designer و طراح تجربه كاربري در اين تيم فعاليت مي كند. او تجربه خوبي در توليد بازي هاي رايانه اي و كار با موتور بازي سازي Unity دارد.

مسعود پزشك‌زاده: چند سالي است كه در حوزه طراحي و توليد بازي هاي موبايلي فعاليت مي كند. او كه ديد خوبي نسبت به طراحي بازي هاي رايانه اي دارد، اكنون در سمت مديريت پروژه بازي آنلاين سبقت در استوديو بازي سازي پاپاتا مشغول به كار است.تخصص اصلي او توسعه ي فناوري هاي سمت سرور و برنامه نويسي Unity در جهت توليد بازي هاي آنلاين موبايلي است.همچنين سابقه مشاركت در پروژه هاي هشتمين حمله 1 و 2 را در كارنامه خود دارد.

سيدمحمد حسيني: به خاطر علاقه شديد خود به بازي هاي رايانه اي و هنر ديجيتال به صورت حرفه اي كار بازي سازي خود را در استوديو بازي سازي پاپاتا آغاز كرد. علاوه بر برنامه نويسي، تخصص وي بهينه سازي بازي، طراحي و مدل سازي محيط و طراحي مراحل بازي مي باشد. ازجمله آثار موفقي كه وي در آن ها نقش داشته مي توان به پروژه هاي شناحته شده و محبوبي چون هشتمين حمله 1 و 2 و سبقت اشاره كرد. از علاقمندي هاي ديگر او هوش مصنوعي، يادگيري ماشين، Gamification و همچنين نوشيدن قهوه هنگام كار مي باشد.

حميد راست‌قلم: يكي از بنيان‌گذاران استوديو بازي سازي پاپاتا است. وي در رشته مهندسي نرم افزار تحصيل كرده او چند سالي است كه در صنعت گيم فعاليت دارد و هم‌اكنون مديريت بخش هنري استديو پاپاتا به عهده اوست. از جمله پروژه هايي كه او در ساخت آنها نقش داشته است بازي هاي سبقت ، هشتمين حمله 1 و 2 مي باشد.

دكتر حامد موحديان عطار:  از سال 78 در زمينه گرافيك كامپيوتري شامل مدل‌سازي سه بعدي، پيكره‌بندي كاراكترها، جلوه‌هاي ويژه، ساخت انيميشن و ... فعاليت و تدريس داشته و در پروژه هاي كوتاه و بلند انيميشن شركت داشته است. حامد فارغ‌التحصيل دكتراي كامپيوتر گرايش نرم افزار از دانشگاه اصفهان است و تخصص اصلي او در زمينه برنامه‌نويسي بازي‌هاي رايانه‌اي است و در حال حاضر دروس تخصصي تمركز بازي‌هاي رايانه‌اي در رشته كامپيوتر را تدريس ميكند.

علي لطفي: فعاليت هنري خود را از سال 82 با توليد فيلم و تيزر در تلويزيون شروع كرد و پس از آن با توليد آثار زيادي از جمله انيميشن سيب سرخ ، نقطه نهايي و سرزمين خواب كه موفق به دريافت جوايز زيادي شد. اين هنرمند ، انيميشن سيب سرخ را در سال 85 با تكنيك فني و هنري بالا در ايران توليد كرد. علي لطفي با سابقه بيش از 15 سال در عرصه آموزش به عنوان استاد برتر سازمان فني و حرفه اي در سال 1394 برگزيده شده است.

مراسم افتتاحيه‌ي امسال مهماني ويژه داشت؛ مهندس سيد محمدحسين سجادي نيري دبير ستاد توسعه‌ي فناوري‌هاي نرم و هويت‌ساز معاونت علمي-فناوري رياست‌جمهوري در سخناني ضمن حمايت از برگزاري چنين رويدادهايي كه باعث رشد و توسعه‌ي صنعت بازي‌سازي كشور مي‌شود، از شركت‌كنندگان خواست تا تمام تلاش خود را به‌كار گيرند تا بيشتر بياموزند و بتوانند دانسته‌هاي خود را به‌كار گيرند.

دكتر جواد راستي مدير مركز تخصصي بازي‌هاي رايانه‌اي نيز ضمن خيرمقدم به حضار، حمايت كامل مركز از تيم‌هاي شركت‌كننده در رويداد در قالب ارائه‌ي فضاي استقرار و خدمات منتورشيپ و تجهيزات اعلام داشت.

سخنران ديگر مراسم افتتاحيه محمد بشير بود. او كارشناسي مهندسي نرم‌افزار را در دانشگاه اصفهان و كارشناسي ارشد هوش مصنوعي را در دانشگاه صنعتي اصفهان خوانده است و در حال حاضر مديرعامل شركت داده‌پرداز شبكيه آيريك، عضو هيئت مديره شركت شبكيه اصفهان، مدرس دوره هاي تخصصي IT جهاد دانشگاهي و مدرس بين المللي دوره هاي تخصصي شبكه و نرم افزار است. علاقمندي او فعاليت در زمينه‌ي پژوهش و بهره برداري سرويس‌هاي ارزش افزوده از جمله اينترنت اشياء و واقعيت مجازي و داده كاوي است. شركت شبكيه در اين دوره ضمن حمايت مالي از رويداد و ارائه‌ي خدمات اينترنت رايگان يك‌ساله به همه‌ي شركت‌كنندگان، جوايزي را براي بازي‌هاي برتر رقابتي در قالب ارائه‌ي سرورهاي VDS‌ و VPS رايگان تدارك ديده بود.

پس از برگزاري مراسم افتتاحيه، طه رسولي و اميرحسين عرفاني در كارگاهي از تجربيات بازي سازي خود براي شركت كنندگان سخن گفتند و آنان را براي ادامه مسير آماده كردند. جزييات سخنراني آن‌ها را از گزارش سايت گيمولوژي مي‌خوانيم:
«در ادامه به يكي از مهم‌ترين بخش‌هاي رويداد رسيديم كه ارائه طه رسولي و اميرحسين عرفاني، دو تن از منتورهاي رويداد بود. سخنراني رسولي نكات بسيار جالبي داشت كه با رعايت آن‌ها مي‌توانستيد يك بازي كم ريسك و موفق بسازيد. رسولي از همان ابتدا اشاره كرد كه هدف اصلي بازي سرگرم‌ كردن مخاطب است و قرار نيست دنيا را تغيير دهد. با درك اين موضوع بازي‌ساز مي‌تواند متمركز‌تر و هدفمند‌تر فكر كند. رسولي اشاره مي‌كند كه بازي‌هاي كژوال موبايل در حقيقت سرويس هستند و شما با درك اين موضوع بايد به مخاطب خود سرويس دهيد. اين نكته بسيار مهمي است كه بايد هميشه در باب بازي‌هاي تلفن همراه در نظر داشت كه در انتهاي روز، بازي شما بايد خدمات بدهد و اگر اين ايده كوچك در آن رعايت نشود، احتمال آن زياد است كه بازي با شكست روبه‌رو شود.
ايده... آيا بازي ها ايده هستند؟ رسولي اشاره مي‌كند كه به هيچ وجه بازي خود را از يك ايده شروع نكنيد. ايده تنها 10 درصد كار است. شما بايد بازي خود را با يك سري سوال آغاز كنيد كه هيچ ربطي به ايده گيم پلي يا داستان ندارند. اين سوال ها به ترتيب زير هستند:

مخاطب بازي چه كسي است؟
براي مخاطبان هاردكور بازي مي سازيد يا كژوال؟
چطور مي خواهيد كه مخاطب به شما پول بدهد؟
ميزان LTV  بازي شما چقدر است؟
پس از پاسخ دادن به اين سوالات حالا به ايده بازي فكر كنيد و سعي كنيد آن را به جواب منطقي اين سوالات نزديك كنيد. رسولي اشاره مي‌كند كه بايد براي بازي برنامه اقتصادي  (Business Plan) داشته باشيد و بنا به مخاطبي كه مشخص كرده‌ايد آن را توجيه كنيد. نكته طلايي اين است كه هر وقت در ميانه راه هدفتان را گم كرديد، (Selling Point) يا توجيه اقتصادي بازي خودتان را به ياد بياوريد و مدام به آن مراجعه كنيد.

پس از سخنراني مفيد رسولي به اميرحسين عرفاني، منتور بخش آرت مي‌رسيم كه در مورد طراحي هنري در يك گيم جم صحبت كرد. اولين نكته اين بود كه سراغ آرت پيچيده نرويد و سعي كنيد خيلي ساده و انتزاعي كار كنيد. او اشاره مي‌كند كه اصولا در گيم‌جم‌ها آرت در خدمت گيم‌پلي است و سعي نكنيد كار عجيب هنري از لحاظ بصري در بازي انجام دهيد. تمركز روي بازي 2D و ترجيح دادن سبك پيكسل آرت روش‌هايي هستند كه موجب سهل شدن مسير و سريع‌تر شدن پروسه ساخت، به خصوص در آرت و انيميشن مي‌شود. سعي كنيد از اشكال ساده استفاده كنيد. كاراكترهاي پيچيده نزنيد. كاراكتر شما مي‌تواند يك مربع باشد؛ ولي با رعايت قوانين پايه‌اي آرت مي‌توانيد آن را جذاب تر از يك شخصيت بسيار پيچيده با جزئيات زياد نشان دهيد. رنگ و نور از مهم‌ترين وسايل شما براي ساخت يك بازي ساده با گرافيك جذاب است. اين دو موضوع را درك كنيد و روي آن مانور دهيد. عرفاني متذكر مي‌شود كه آرتيست بايد Look Developer خوبي باشد پس در وهله اول سعي كنيد كه كارگرداني هنري خوبي داشته باشيد و از همان ابتدا آرت استايل بازي خود را انتخاب كنيد و با استفاده از پالت هاي رنگي، بازي را از لحاظ بصري يكپارچه كنيد.»

بعد از كارگاه مزبور، نوبت به بخش هيجان‌انگيز Pitch رسيد. هيجان مضاعف اين بخش در اين بود كه برخلاف دوره هاي گذشته، اين بار هر شركت كننده به جاي ارائه ايده خود، بايد به روي سن مي رفت و با معرفي خود تشكيل تيم مي داد. پس از چند ساعت هيجان براي تشكيل تيم، سرانجام 13 تيم براي رقابت انتخاب شدند.

صبح روز پنج شنبه 28 بهمن، اعضاي تيم ها در محل برگزاري مسابقه حاضر شده و ماراتون نفس گير آغاز شد. هر تيم تا بعدازظهر روز جمعه فرصت داشت تا بازي مورد نظر خود را بسازد. تيم‌ها علاوه بر نكات فني، مكرراً در مورد نحوه‌ي ارائه به داوران راهنمايي مي‌شدند تا تجربه‌ي برخورد با سرمايه‌گذاران را بياموزند. از نكات جالب اين دوره حضور پررنگ دانش‌آموزان دبيرستاني و دانشجويان رشته‌هاي غيركامپيوتر و هنر بود.

مراسم اختتاميه با حضور داوران، منتورها و شركت كنندگان برگزار شد. در تيم داوري ماراتون هم از متخصصان گيم و هم از متخصصان تجاري فناوري اطلاعات كه ذائقه‌ي سرمايه‌گذاران اين حوزه را خوب مي‌شناسند استفاده شده بود. سپهر اسديان (مدير مركز رشد جامع شهرك علمي و تحقيقاتي اصفهان)، ميثاق آقاخاني (از استوديو بازي‌سازي پاپاتا)، حسين مزروعي (مدير استوديو پاپاتا و شتاب‌دهنده‌ي آواگيمز)، ميلاد صالحي (مدير استوديو بازي‌سازي زاناگيمز و سايت نقد و بررسي گيم و اپليكشين AppReview) و دكتر جواد راستي مدير مركز تخصصي بازي‌هاي رايانه‌اي دانشگاه اصفهان داوران رويداد بودند. تيم‌ها پنج دقيقه فرصت ارائه‌ي نتيجه‌ي زحمات دو روزه‌ي خود و سه دقيقه فرصت دفاع در مقابل تيم داوري را داشتند.

پارامترهاي داوري طوري انتخاب شده بود كه تيم ها را دقيقا با فاكتورهايي كه براي ارائه يك بازي به ناشر نياز هست آشنا مي كرد:
-كامل بودن محصول نهايي
-قابليت تجاري سازي
-جذابيت و سرگرم كنندگي
 
 در نهايت با مشورت تيم داوري، نتايج اعلام شد و تيم‌هاي اسپيرال، Immortals و Robowars اول تا سوم شدند و هديه‌هاي 3 و 2 و 1 ميليوني خودشان را دريافت كردند
 
تاریخ:
1398/03/03
تعداد بازدید:
1039
منبع:
تمامی حقوق مادی و معنوی این وب سایت متعلق به مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان می باشد
Powered by DorsaPortal