سال ۱۴۰۴، سرمایه گذاری برای تولید
 

سومین کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»-بهمن ۱۳۹۶

نگاه ویژه‌ی این دوره به فناوری‌های نوین شبیه‌سازی، واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی اختصاص داشت و پژوهش‌های مرتبط با این محورها جایگاه ویژه‌ای در این کنفرانس داشتند.

 
 برای سومین سال پیاپی و برای نخستین بار با رویکرد بین‌المللی، دانشگاه اصفهان میزبان معتبرترین رویداد پژوهشی کشور در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای بود. سومین کنفرانس ملّی و اولین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» که از ۲۵ تا ۲۷ بهمن ۱۳۹۶ در دانشگاه اصفهان برگزار شد، محلی برای ارائه‌ی پژوهش‌های جدید در شاخه‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای از جمله روانشناسی، جامعه‌شناسی، فناوری اطلاعات، هنر، پزشکی، مدیریت، اقتصاد و سایر علوم وابسته بود تا محملی برای تحلیل و تولید بازی‌های رایانه‌ای فاخر  باشد. ظرفیت‌های سرشار صنعت بازی‌های رایانه‌ای در خلق ثروت در کنار کارکردهای آن در حوزه‌های هدفمند مانند آموزش، درمان، تبلیغات و فرهنگ‌سازی در کنار آسیب‌های بالقوه‌ی آن از جنبه‌های مختلف، نیاز به پژوهش‌های عمیق در این حوزه را بیش از پیش عیان می‌سازد و دانشگاه اصفهان بنا بر رسالت خویش و پس از برگزاری اولین دوره کنفرانس در بهمن ماه ۱۳۹۴ و دومین دوره در بهمن ماه ۱۳۹۵، در سال ۹۶ نیز به این مهم همت گماشت.
 
اهداف برگزاری سومین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای: فرصت‌ها و چالش‌ها
-ارائه‌ی پژوهش‌های مبتنی بر تحلیل و تولید محتوا در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای
-توسعه‌ی بازی‌های جدی (آموزشی، درمانی، تبلیغی و ...)
-آسیب‌شناسی و آینده‌پژوهشی صنعت بازی‌های رایانه‌ای ملّی
-نگاه ویژه: فناوری‌های نوین شبیه‌سازی، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی
 
 سخنرانان کلیدی

پروفسور توبیاس گریتمایر (Tobias Greitemeyer) استاد تمام دانشگاهInnsbruck  اتریش با h-index چهل و سه و از پژوهشگران برتر دنیا در حوزه‌ی روانشناسی بازی‌های رایانه‌ای است. زمینه‌ی تحقیقاتی اصلی او روانشناسی اجتماعی است و در مورد  Prosocial GamesوViolent Games  مقالات فراوانی دارد.

چکیده سخنرانی ایشان به شرح زیر است:

The impact of prosocial video games on prosocial and antisocial outcomes

Recent representative national surveys suggest that more than ۹۰% of teens play video games, with the average amount of playing time being around ۱۳ hours per week. Given these numbers, there has been growing interest in the consequences of video game play. Most researchers so far have stressed negative effects of video game exposure. However, depending on the content and context of the video game, positive effects are also conceivable. In fact, playing prosocial video games (where the goal is to benefit another game character) is associated with increased helping behavior and decreased aggression. Data will be presented that document these phenomena but also address the underlying psychological processes.

 

دکتر یورگیس یاناکاکیس (Georgios N. Yannakakis) دانشیار دانشگاهMalta  باh-index  چهل و سه و از پژوهشگران برتر دنیا در حوزه‌ی هوش مصنوعی بازی‌های رایانه‌ای است. زمینه‌های تحقیقاتی او عبارتند از Artificial Intelligence،  Affective Computing، Human-Computer Interaction، Computational Creativity ،Game Technology

چکیده سخنرانی ایشان به شرح زیر است:

AI designing games for us... with (or without) us

 Abstract: Can computational processes and machine-crafted artifacts be considered creative? When does this happen and who judges after all? What happens when we create together with a creative machine? Do we merely create together or can a machine truly foster our creativity as human creators? When does such co-creation foster the creativity of both humans and machines? In this talk I will address the above questions by positioning computer games as the ideal application domain for artificial intelligence for the unique features they offer. Advanced methods for autonomous game design, procedural content generation and AI-assisted game design will be showcased via a plethora of projects running currently at the Institute of Digital Games

برنامه‌ی پنل‌ها

پنل بازی‌های رایانه‌ای و ویژگی تحولی کودکان پیش‌دبستانی

«کودکی در ایران» نخستین مطالعه طولی خاورمیانه در حوزه رشد و تحول کودکان است. یک مطالعه هشت ساله که به منظور بررسی ساحت­های مختلف رشد کودکان از پیش­ دبستانی (۴ سالگی) تا انتهای دبستان (۱۲ سالگی) طراحی شده و هدف اصلی آن تبیین ارتباط میان دو نوع داده است:

الف) ویژگی‌های فردی، خانوادگی و جمعیت ­شناختی هر کودک و نیز بافتارهای رشد (مثلاً خانه، پیش‌دبستانی، مهدکودک و دبستان) و

ب) داده‌های حاصل از رشد کودکان در ساحت­های شناختی، اجتماعی-هیجانی، معنوی، فرهنگی، جسمی، سلامت، و اقتصادی است.

از این طریق گستره و کیفیت عوامل متنوع مؤثر بر یادگیری و کیفیت زندگی کودکان تبیین می­شود. در این پنل، مهمانانی از مؤسسه آموزشی-پژوهشی هم‌نوای آوای رویش (مجری مطالعه) یافته‌های خود را در قالب چند سخنرانی ارائه خواهند کرد.

عنوان سخنرانی

ارائه‌دهنده

آیا بازی­‌های رایانه­‌ای نگرش مثبت کودکان به کامپیوتر را تقویت می‌کنند؟

مونا مهدیان

کارشناس ارشد روانشناسی تربیتی، دانشگاه خوارزمی

 بازیهای رایانهای، خودکنترلی و ویژگی­های اجتماعی-هیجانی در کودکان

فرشته چراغی

دکتری روانشناسی تربیتی، دانشگاه خوارزمی

 بازی­‌های رایانه‌­ای، هوش کلامی و عملی در کودکان پیش­ دبستانی

محسن دادجو

دانشجوی دکتری علوم شناختی-روانشناسی شناختی، دانشگاه شهید بهشتی

بازی­‌های رایانه‌­ای و رشد زبان در کودکان پیش ­دبستانی

سرور اصل عباسی

کارشناسی ارشد روانشناسی تربیتی، دانشگاه خوارزمی

آیا بازی­‌های رایانهای فعالیت بدنی کودکان را محدود میکند؟

مهگام افراسیابی

دانشجوی کارشناسی ارشد مشاوره (توانبخشی)، دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی

 

پنل Virtual Reality

Neuro VR

دکتر حامد آذرنوش استادیار گروه مهندسی پزشکی دانشگاه صنعتی امیرکبیر است. او مدرک کارشناسی خود را از دانشگاه صنعتی شریف، مدرک کارشناسی ارشد را از دانشگاه کنکوردیا و مدرک دکتری خود را از دانشگاه مک گیل اخذ کرده است. او فلوشیپ فوق دکتری خود را در Montreal Neurological Institute  یا MNI در زمینه طراحی سیمولاتورهای نروسرژیکال مبتنی بر واقعیت مجازی گذراند.

An overview of studies on NeuroVR (formerly known as NeuroTouch), a state-of-the-art virtual reality (VR) neurosurgical simulator, is presented. Various trials were designed, using NeuroVR as a platform, with the major goal of investigating the potential roles of VR simulators in training and evaluation of the future generation of neurosurgery residents. Traditionally, residents acquire surgical skills in an apprenticeship model, i.e., learning from an expert in the operating room (OR). There are several shortcomings related to this training model, namely, compromising patient safety, limited number of hours spent in the OR, inability to repeat a surgical scenario as practice, subjectivity and bias of the instructor during training and evaluation. By addressing these shortcomings, a VR simulator can shift the educational paradigms from the apprenticeship model to a VR-based model where expertise is defined by a set of rigorously vetted criteria. The criteria could be met by practicing repeatable surgical tasks with various levels of difficulty in a controlled VR environment. The tasks could incorporate various aspects of surgical skills, namely, efficiency, maneuver safety, bimanual dexterity, and stress management. VR-based training model presents new challenges and new opportunities. Challenges involve development of VR systems that can realistically simulate the OR environment. Considering the rapid pace at which the VR field is moving forward, it is only a matter of time to incorporate VR simulators in neurosurgery training curriculum, an opportunity for the leading resident training programs.

Technology and Content Trends of VR Game

پروفسور Choongjae Im مدیر دپارتمان گیم دانشگاه Keimyung کره‌ی جنوبی که رشته‌ی بازی‌سازی را با همکاری انستیتو Digipen آمریکا برگزار می‌کند، مهمان این دوره‌ی کنفرانس بود.

VR Games are the latest generation of entertainment industry, which also can be used in education, therapy, advertisement, and so on. In this lecture, technology and content trends of VR games will be reviewed and some of novel cognitive applications for improving mental health as well as educational samples will be introduced too.

کارگاه «نسل جدید بازی‌های رایانه‌ای با رویکرد بهبود مهارت‌های ذهنی کودکان به‌وسیله‌ی امواج مغزی» با همکاری آزمایشگاه ملّی نقشه‌برداری مغز

مهندس محمدجواد درویشی از دانشگاه شاهد تهران کارشناسی ارشد مهندسی پزشکی خود را اخذ کرده است و تخصص او Computational Neuroscience  است.

نسل جدیدی از بازی های رایانه ای در راه هستند که از سیگنال های مغزی برای ارتباط، کنترل و تغییر استراتژی بازی استفاده خواهند کرد. این نسل از بازی ها بسیار هیجان انگیز و احتمالا معتاد کننده خواهند بود. این بازی ها احتمالا بدون دسته، صفحه کلید و جوی استیک کار خواهند کرد و تنها با یک هدفون، میکروفون و در نهایت یک هدبند کنترل بازی را در دست خواهید داشت. علاوه بر کنترل های ابتدایی این بازی ها با شما بازی خواهند کرد!

در واقع با سنجش میزان تمرکز، احساسات و هیجانات بازی کننده به تغییر روندها و استراتژی های بازی می پردازند و بازی کننده را به چالش خواهند کشید. منحصر به فرد بودن سیگنال های مغز و الگوهای جمع آوری شده باعث می شود بازی، مناسب بازی کننده و مطابق علایق و ظرفیت او باشد. همچنین می توان از این نسل از بازی ها برای بهبود مهارت های کودکان و یا درمان برخی از ناتوانی ها استفاده کرد. به این صورت که روند بازی طوری طراحی شود که به تقویت توانایی های شناختی مشخصی کمک کند. از آنجایی که این آموزش به صورت طبیعی و مداوم به فرد منتقل می شود بازگشت به دوره و علایم بیماری به ندرت اتفاق می افتد و این مزیتی بزرگ نسبت به دارو درمانی است. این بازی ها به هدست مناسب برای خواندن و رمز گشایی سیگنال های مغزی، رابط هایی برای هر گجت متداول و سازگاری با تمام سیستم عامل های مدرن و محیط های توسعه نیاز دارند.

 
 
تنظیمات قالب