دومین ماراتون بازی سازی- ۲۷ الی ۲۹ بهمن ۱۳۹۵- دانشگاه اصفهان
دومین ماراتون بازیسازی دانشگاه اصفهان از بعدازظهر چهارشنبه ۲۷ بهمن تا جمعه شب ۲۹ بهمن ۱۳۹۵ در تالار و مجموعه سالنهای پیامبر اعظم (ص) دانشگاه اصفهان با شرکت حدود ۹۰ نفر برگزار گردید.
در این رویداد از مربیان مجربی استفاده شد که همگی دارای سابقهی موفق در تولید بازیهای رایانهای و بازار فناوری اطلاعات بودند.
طه رسولی: از سال ۷۹ در زمینه نقد بازی و ترجمه کتاب های تخصصی بازی سازی فعالیت کرده است. وی سابقه ی طراحی بازی در چند پروژه ی بزرگ سه بعدی مثل عصر پهلوانان و قلب سیمرغ را دارد تا این که تیم بازی سازی خودش را تشکیل داده و به سراغ بازی های موبایلی مثل مرزعه شادی رفته است. از سومین جشنواره گیم تهران جایزه بهترین طراح بازی سال را برای بازی خاکسترهای سوزان را دریافت کرد. مدیریت انستیتو ملی بازیسازی و همچنین تدریس در این مجموعه نیز در سوابق او دیده میشود.
ترانه کریمی: دانش آموخته گرافیک دانشگاه هنر تهران است و در حال حاضر کانسپت آرتیست و کارگردان هنری پروژه های مختلفی در بازی های رایانه ای است. او در پروژه های داخلی زیادی فعال بوده و در حال حاضر به عنوان کارگردان هنری در شرکت مستقل SpaceFox Studio و آواگیمز مشغول است.
امیررضا انواری: از بنیانگذاران استودیو بازیسازی پاپاتا و طراح بازیهای موفق سبقت و هشتمین حمله ۲، همچنین مدیر پروژه هشتمین حمله ۱ است، او در رشته مهندسی نرم افزار تحصیل کرده و علاقه مندی فراوانش به بازی سازی باعث مشارکت در تولید چندین محصول موفق در بازار ایران شده است، وی قائم مقام استودیو پاپاتا بوده و به عنوان Game Designer و طراح تجربه کاربری در این تیم فعالیت می کند. او تجربه خوبی در تولید بازی های رایانه ای و کار با موتور بازی سازی Unity دارد.
مسعود پزشکزاده: چند سالی است که در حوزه طراحی و تولید بازی های موبایلی فعالیت می کند. او که دید خوبی نسبت به طراحی بازی های رایانه ای دارد، اکنون در سمت مدیریت پروژه بازی آنلاین سبقت در استودیو بازی سازی پاپاتا مشغول به کار است.تخصص اصلی او توسعه ی فناوری های سمت سرور و برنامه نویسی Unity در جهت تولید بازی های آنلاین موبایلی است.همچنین سابقه مشارکت در پروژه های هشتمین حمله ۱ و ۲ را در کارنامه خود دارد.
سیدمحمد حسینی: به خاطر علاقه شدید خود به بازی های رایانه ای و هنر دیجیتال به صورت حرفه ای کار بازی سازی خود را در استودیو بازی سازی پاپاتا آغاز کرد. علاوه بر برنامه نویسی، تخصص وی بهینه سازی بازی، طراحی و مدل سازی محیط و طراحی مراحل بازی می باشد. ازجمله آثار موفقی که وی در آن ها نقش داشته می توان به پروژه های شناحته شده و محبوبی چون هشتمین حمله ۱ و ۲ و سبقت اشاره کرد. از علاقمندی های دیگر او هوش مصنوعی، یادگیری ماشین، Gamification و همچنین نوشیدن قهوه هنگام کار می باشد.
حمید راستقلم: یکی از بنیانگذاران استودیو بازی سازی پاپاتا است. وی در رشته مهندسی نرم افزار تحصیل کرده او چند سالی است که در صنعت گیم فعالیت دارد و هماکنون مدیریت بخش هنری استدیو پاپاتا به عهده اوست. از جمله پروژه هایی که او در ساخت آنها نقش داشته است بازی های سبقت ، هشتمین حمله ۱ و ۲ می باشد.
دکتر حامد موحدیان عطار: از سال ۷۸ در زمینه گرافیک کامپیوتری شامل مدلسازی سه بعدی، پیکرهبندی کاراکترها، جلوههای ویژه، ساخت انیمیشن و ... فعالیت و تدریس داشته و در پروژه های کوتاه و بلند انیمیشن شرکت داشته است. حامد فارغالتحصیل دکترای کامپیوتر گرایش نرم افزار از دانشگاه اصفهان است و تخصص اصلی او در زمینه برنامهنویسی بازیهای رایانهای است و در حال حاضر دروس تخصصی تمرکز بازیهای رایانهای در رشته کامپیوتر را تدریس میکند.
علی لطفی: فعالیت هنری خود را از سال ۸۲ با تولید فیلم و تیزر در تلویزیون شروع کرد و پس از آن با تولید آثار زیادی از جمله انیمیشن سیب سرخ ، نقطه نهایی و سرزمین خواب که موفق به دریافت جوایز زیادی شد. این هنرمند ، انیمیشن سیب سرخ را در سال ۸۵ با تکنیک فنی و هنری بالا در ایران تولید کرد. علی لطفی با سابقه بیش از ۱۵ سال در عرصه آموزش به عنوان استاد برتر سازمان فنی و حرفه ای در سال ۱۳۹۴ برگزیده شده است.
مراسم افتتاحیهی امسال مهمانی ویژه داشت؛ مهندس سید محمدحسین سجادی نیری دبیر ستاد توسعهی فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی-فناوری ریاستجمهوری در سخنانی ضمن حمایت از برگزاری چنین رویدادهایی که باعث رشد و توسعهی صنعت بازیسازی کشور میشود، از شرکتکنندگان خواست تا تمام تلاش خود را بهکار گیرند تا بیشتر بیاموزند و بتوانند دانستههای خود را بهکار گیرند.
دکتر جواد راستی مدیر مرکز تخصصی بازیهای رایانهای نیز ضمن خیرمقدم به حضار، حمایت کامل مرکز از تیمهای شرکتکننده در رویداد در قالب ارائهی فضای استقرار و خدمات منتورشیپ و تجهیزات اعلام داشت.
سخنران دیگر مراسم افتتاحیه محمد بشیر بود. او کارشناسی مهندسی نرمافزار را در دانشگاه اصفهان و کارشناسی ارشد هوش مصنوعی را در دانشگاه صنعتی اصفهان خوانده است و در حال حاضر مدیرعامل شرکت دادهپرداز شبکیه آیریک، عضو هیئت مدیره شرکت شبکیه اصفهان، مدرس دوره های تخصصی IT جهاد دانشگاهی و مدرس بین المللی دوره های تخصصی شبکه و نرم افزار است. علاقمندی او فعالیت در زمینهی پژوهش و بهره برداری سرویسهای ارزش افزوده از جمله اینترنت اشیاء و واقعیت مجازی و داده کاوی است. شرکت شبکیه در این دوره ضمن حمایت مالی از رویداد و ارائهی خدمات اینترنت رایگان یکساله به همهی شرکتکنندگان، جوایزی را برای بازیهای برتر رقابتی در قالب ارائهی سرورهای VDS و VPS رایگان تدارک دیده بود.
پس از برگزاری مراسم افتتاحیه، طه رسولی و امیرحسین عرفانی در کارگاهی از تجربیات بازی سازی خود برای شرکت کنندگان سخن گفتند و آنان را برای ادامه مسیر آماده کردند. جزییات سخنرانی آنها را از گزارش سایت گیمولوژی میخوانیم:
«در ادامه به یکی از مهمترین بخشهای رویداد رسیدیم که ارائه طه رسولی و امیرحسین عرفانی، دو تن از منتورهای رویداد بود. سخنرانی رسولی نکات بسیار جالبی داشت که با رعایت آنها میتوانستید یک بازی کم ریسک و موفق بسازید. رسولی از همان ابتدا اشاره کرد که هدف اصلی بازی سرگرم کردن مخاطب است و قرار نیست دنیا را تغییر دهد. با درک این موضوع بازیساز میتواند متمرکزتر و هدفمندتر فکر کند. رسولی اشاره میکند که بازیهای کژوال موبایل در حقیقت سرویس هستند و شما با درک این موضوع باید به مخاطب خود سرویس دهید. این نکته بسیار مهمی است که باید همیشه در باب بازیهای تلفن همراه در نظر داشت که در انتهای روز، بازی شما باید خدمات بدهد و اگر این ایده کوچک در آن رعایت نشود، احتمال آن زیاد است که بازی با شکست روبهرو شود.
ایده... آیا بازی ها ایده هستند؟ رسولی اشاره میکند که به هیچ وجه بازی خود را از یک ایده شروع نکنید. ایده تنها ۱۰ درصد کار است. شما باید بازی خود را با یک سری سوال آغاز کنید که هیچ ربطی به ایده گیم پلی یا داستان ندارند. این سوال ها به ترتیب زیر هستند:
مخاطب بازی چه کسی است؟
برای مخاطبان هاردکور بازی می سازید یا کژوال؟
چطور می خواهید که مخاطب به شما پول بدهد؟
میزان LTV بازی شما چقدر است؟
پس از پاسخ دادن به این سوالات حالا به ایده بازی فکر کنید و سعی کنید آن را به جواب منطقی این سوالات نزدیک کنید. رسولی اشاره میکند که باید برای بازی برنامه اقتصادی (Business Plan) داشته باشید و بنا به مخاطبی که مشخص کردهاید آن را توجیه کنید. نکته طلایی این است که هر وقت در میانه راه هدفتان را گم کردید، (Selling Point) یا توجیه اقتصادی بازی خودتان را به یاد بیاورید و مدام به آن مراجعه کنید.
پس از سخنرانی مفید رسولی به امیرحسین عرفانی، منتور بخش آرت میرسیم که در مورد طراحی هنری در یک گیم جم صحبت کرد. اولین نکته این بود که سراغ آرت پیچیده نروید و سعی کنید خیلی ساده و انتزاعی کار کنید. او اشاره میکند که اصولا در گیمجمها آرت در خدمت گیمپلی است و سعی نکنید کار عجیب هنری از لحاظ بصری در بازی انجام دهید. تمرکز روی بازی ۲D و ترجیح دادن سبک پیکسل آرت روشهایی هستند که موجب سهل شدن مسیر و سریعتر شدن پروسه ساخت، به خصوص در آرت و انیمیشن میشود. سعی کنید از اشکال ساده استفاده کنید. کاراکترهای پیچیده نزنید. کاراکتر شما میتواند یک مربع باشد؛ ولی با رعایت قوانین پایهای آرت میتوانید آن را جذاب تر از یک شخصیت بسیار پیچیده با جزئیات زیاد نشان دهید. رنگ و نور از مهمترین وسایل شما برای ساخت یک بازی ساده با گرافیک جذاب است. این دو موضوع را درک کنید و روی آن مانور دهید. عرفانی متذکر میشود که آرتیست باید Look Developer خوبی باشد پس در وهله اول سعی کنید که کارگردانی هنری خوبی داشته باشید و از همان ابتدا آرت استایل بازی خود را انتخاب کنید و با استفاده از پالت های رنگی، بازی را از لحاظ بصری یکپارچه کنید.»
بعد از کارگاه مزبور، نوبت به بخش هیجانانگیز Pitch رسید. هیجان مضاعف این بخش در این بود که برخلاف دوره های گذشته، این بار هر شرکت کننده به جای ارائه ایده خود، باید به روی سن می رفت و با معرفی خود تشکیل تیم می داد. پس از چند ساعت هیجان برای تشکیل تیم، سرانجام ۱۳ تیم برای رقابت انتخاب شدند.
صبح روز پنج شنبه ۲۸ بهمن، اعضای تیم ها در محل برگزاری مسابقه حاضر شده و ماراتون نفس گیر آغاز شد. هر تیم تا بعدازظهر روز جمعه فرصت داشت تا بازی مورد نظر خود را بسازد. تیمها علاوه بر نکات فنی، مکرراً در مورد نحوهی ارائه به داوران راهنمایی میشدند تا تجربهی برخورد با سرمایهگذاران را بیاموزند. از نکات جالب این دوره حضور پررنگ دانشآموزان دبیرستانی و دانشجویان رشتههای غیرکامپیوتر و هنر بود.
مراسم اختتامیه با حضور داوران، منتورها و شرکت کنندگان برگزار شد. در تیم داوری ماراتون هم از متخصصان گیم و هم از متخصصان تجاری فناوری اطلاعات که ذائقهی سرمایهگذاران این حوزه را خوب میشناسند استفاده شده بود. سپهر اسدیان (مدیر مرکز رشد جامع شهرک علمی و تحقیقاتی اصفهان)، میثاق آقاخانی (از استودیو بازیسازی پاپاتا)، حسین مزروعی (مدیر استودیو پاپاتا و شتابدهندهی آواگیمز)، میلاد صالحی (مدیر استودیو بازیسازی زاناگیمز و سایت نقد و بررسی گیم و اپلیکشین AppReview) و دکتر جواد راستی مدیر مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان داوران رویداد بودند. تیمها پنج دقیقه فرصت ارائهی نتیجهی زحمات دو روزهی خود و سه دقیقه فرصت دفاع در مقابل تیم داوری را داشتند.
پارامترهای داوری طوری انتخاب شده بود که تیم ها را دقیقا با فاکتورهایی که برای ارائه یک بازی به ناشر نیاز هست آشنا می کرد:
-کامل بودن محصول نهایی
-قابلیت تجاری سازی
-جذابیت و سرگرم کنندگی
طه رسولی: از سال ۷۹ در زمینه نقد بازی و ترجمه کتاب های تخصصی بازی سازی فعالیت کرده است. وی سابقه ی طراحی بازی در چند پروژه ی بزرگ سه بعدی مثل عصر پهلوانان و قلب سیمرغ را دارد تا این که تیم بازی سازی خودش را تشکیل داده و به سراغ بازی های موبایلی مثل مرزعه شادی رفته است. از سومین جشنواره گیم تهران جایزه بهترین طراح بازی سال را برای بازی خاکسترهای سوزان را دریافت کرد. مدیریت انستیتو ملی بازیسازی و همچنین تدریس در این مجموعه نیز در سوابق او دیده میشود.
امیرحسین عرفانی: بنیانگذار جامعه تخصصی هنرهای دیجیتال ایران (CGart.ir) و موسس سیگراف ایران است و از هنرمندان سه بعدی متخصص در طراحی و رندرینگ مدلهای Hard Surface و بطور خاص صنعت اتومبیل و ارتباط آن با صنعت سرگرمی به شمار میرود. او مدیر دپارتمان هنری انستیتو ملی بازی سازی و داور دو دوره جشنواره بازی های رایانه ای بوده است و اکنون به عنوان مدیر هنری آواگیمز مشغول به فعالیت است.
ترانه کریمی: دانش آموخته گرافیک دانشگاه هنر تهران است و در حال حاضر کانسپت آرتیست و کارگردان هنری پروژه های مختلفی در بازی های رایانه ای است. او در پروژه های داخلی زیادی فعال بوده و در حال حاضر به عنوان کارگردان هنری در شرکت مستقل SpaceFox Studio و آواگیمز مشغول است.
امیررضا انواری: از بنیانگذاران استودیو بازیسازی پاپاتا و طراح بازیهای موفق سبقت و هشتمین حمله ۲، همچنین مدیر پروژه هشتمین حمله ۱ است، او در رشته مهندسی نرم افزار تحصیل کرده و علاقه مندی فراوانش به بازی سازی باعث مشارکت در تولید چندین محصول موفق در بازار ایران شده است، وی قائم مقام استودیو پاپاتا بوده و به عنوان Game Designer و طراح تجربه کاربری در این تیم فعالیت می کند. او تجربه خوبی در تولید بازی های رایانه ای و کار با موتور بازی سازی Unity دارد.
مسعود پزشکزاده: چند سالی است که در حوزه طراحی و تولید بازی های موبایلی فعالیت می کند. او که دید خوبی نسبت به طراحی بازی های رایانه ای دارد، اکنون در سمت مدیریت پروژه بازی آنلاین سبقت در استودیو بازی سازی پاپاتا مشغول به کار است.تخصص اصلی او توسعه ی فناوری های سمت سرور و برنامه نویسی Unity در جهت تولید بازی های آنلاین موبایلی است.همچنین سابقه مشارکت در پروژه های هشتمین حمله ۱ و ۲ را در کارنامه خود دارد.
سیدمحمد حسینی: به خاطر علاقه شدید خود به بازی های رایانه ای و هنر دیجیتال به صورت حرفه ای کار بازی سازی خود را در استودیو بازی سازی پاپاتا آغاز کرد. علاوه بر برنامه نویسی، تخصص وی بهینه سازی بازی، طراحی و مدل سازی محیط و طراحی مراحل بازی می باشد. ازجمله آثار موفقی که وی در آن ها نقش داشته می توان به پروژه های شناحته شده و محبوبی چون هشتمین حمله ۱ و ۲ و سبقت اشاره کرد. از علاقمندی های دیگر او هوش مصنوعی، یادگیری ماشین، Gamification و همچنین نوشیدن قهوه هنگام کار می باشد.
حمید راستقلم: یکی از بنیانگذاران استودیو بازی سازی پاپاتا است. وی در رشته مهندسی نرم افزار تحصیل کرده او چند سالی است که در صنعت گیم فعالیت دارد و هماکنون مدیریت بخش هنری استدیو پاپاتا به عهده اوست. از جمله پروژه هایی که او در ساخت آنها نقش داشته است بازی های سبقت ، هشتمین حمله ۱ و ۲ می باشد.
دکتر حامد موحدیان عطار: از سال ۷۸ در زمینه گرافیک کامپیوتری شامل مدلسازی سه بعدی، پیکرهبندی کاراکترها، جلوههای ویژه، ساخت انیمیشن و ... فعالیت و تدریس داشته و در پروژه های کوتاه و بلند انیمیشن شرکت داشته است. حامد فارغالتحصیل دکترای کامپیوتر گرایش نرم افزار از دانشگاه اصفهان است و تخصص اصلی او در زمینه برنامهنویسی بازیهای رایانهای است و در حال حاضر دروس تخصصی تمرکز بازیهای رایانهای در رشته کامپیوتر را تدریس میکند.
علی لطفی: فعالیت هنری خود را از سال ۸۲ با تولید فیلم و تیزر در تلویزیون شروع کرد و پس از آن با تولید آثار زیادی از جمله انیمیشن سیب سرخ ، نقطه نهایی و سرزمین خواب که موفق به دریافت جوایز زیادی شد. این هنرمند ، انیمیشن سیب سرخ را در سال ۸۵ با تکنیک فنی و هنری بالا در ایران تولید کرد. علی لطفی با سابقه بیش از ۱۵ سال در عرصه آموزش به عنوان استاد برتر سازمان فنی و حرفه ای در سال ۱۳۹۴ برگزیده شده است.
مراسم افتتاحیهی امسال مهمانی ویژه داشت؛ مهندس سید محمدحسین سجادی نیری دبیر ستاد توسعهی فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی-فناوری ریاستجمهوری در سخنانی ضمن حمایت از برگزاری چنین رویدادهایی که باعث رشد و توسعهی صنعت بازیسازی کشور میشود، از شرکتکنندگان خواست تا تمام تلاش خود را بهکار گیرند تا بیشتر بیاموزند و بتوانند دانستههای خود را بهکار گیرند.
دکتر جواد راستی مدیر مرکز تخصصی بازیهای رایانهای نیز ضمن خیرمقدم به حضار، حمایت کامل مرکز از تیمهای شرکتکننده در رویداد در قالب ارائهی فضای استقرار و خدمات منتورشیپ و تجهیزات اعلام داشت.
سخنران دیگر مراسم افتتاحیه محمد بشیر بود. او کارشناسی مهندسی نرمافزار را در دانشگاه اصفهان و کارشناسی ارشد هوش مصنوعی را در دانشگاه صنعتی اصفهان خوانده است و در حال حاضر مدیرعامل شرکت دادهپرداز شبکیه آیریک، عضو هیئت مدیره شرکت شبکیه اصفهان، مدرس دوره های تخصصی IT جهاد دانشگاهی و مدرس بین المللی دوره های تخصصی شبکه و نرم افزار است. علاقمندی او فعالیت در زمینهی پژوهش و بهره برداری سرویسهای ارزش افزوده از جمله اینترنت اشیاء و واقعیت مجازی و داده کاوی است. شرکت شبکیه در این دوره ضمن حمایت مالی از رویداد و ارائهی خدمات اینترنت رایگان یکساله به همهی شرکتکنندگان، جوایزی را برای بازیهای برتر رقابتی در قالب ارائهی سرورهای VDS و VPS رایگان تدارک دیده بود.
پس از برگزاری مراسم افتتاحیه، طه رسولی و امیرحسین عرفانی در کارگاهی از تجربیات بازی سازی خود برای شرکت کنندگان سخن گفتند و آنان را برای ادامه مسیر آماده کردند. جزییات سخنرانی آنها را از گزارش سایت گیمولوژی میخوانیم:
«در ادامه به یکی از مهمترین بخشهای رویداد رسیدیم که ارائه طه رسولی و امیرحسین عرفانی، دو تن از منتورهای رویداد بود. سخنرانی رسولی نکات بسیار جالبی داشت که با رعایت آنها میتوانستید یک بازی کم ریسک و موفق بسازید. رسولی از همان ابتدا اشاره کرد که هدف اصلی بازی سرگرم کردن مخاطب است و قرار نیست دنیا را تغییر دهد. با درک این موضوع بازیساز میتواند متمرکزتر و هدفمندتر فکر کند. رسولی اشاره میکند که بازیهای کژوال موبایل در حقیقت سرویس هستند و شما با درک این موضوع باید به مخاطب خود سرویس دهید. این نکته بسیار مهمی است که باید همیشه در باب بازیهای تلفن همراه در نظر داشت که در انتهای روز، بازی شما باید خدمات بدهد و اگر این ایده کوچک در آن رعایت نشود، احتمال آن زیاد است که بازی با شکست روبهرو شود.
ایده... آیا بازی ها ایده هستند؟ رسولی اشاره میکند که به هیچ وجه بازی خود را از یک ایده شروع نکنید. ایده تنها ۱۰ درصد کار است. شما باید بازی خود را با یک سری سوال آغاز کنید که هیچ ربطی به ایده گیم پلی یا داستان ندارند. این سوال ها به ترتیب زیر هستند:
مخاطب بازی چه کسی است؟
برای مخاطبان هاردکور بازی می سازید یا کژوال؟
چطور می خواهید که مخاطب به شما پول بدهد؟
میزان LTV بازی شما چقدر است؟
پس از پاسخ دادن به این سوالات حالا به ایده بازی فکر کنید و سعی کنید آن را به جواب منطقی این سوالات نزدیک کنید. رسولی اشاره میکند که باید برای بازی برنامه اقتصادی (Business Plan) داشته باشید و بنا به مخاطبی که مشخص کردهاید آن را توجیه کنید. نکته طلایی این است که هر وقت در میانه راه هدفتان را گم کردید، (Selling Point) یا توجیه اقتصادی بازی خودتان را به یاد بیاورید و مدام به آن مراجعه کنید.
پس از سخنرانی مفید رسولی به امیرحسین عرفانی، منتور بخش آرت میرسیم که در مورد طراحی هنری در یک گیم جم صحبت کرد. اولین نکته این بود که سراغ آرت پیچیده نروید و سعی کنید خیلی ساده و انتزاعی کار کنید. او اشاره میکند که اصولا در گیمجمها آرت در خدمت گیمپلی است و سعی نکنید کار عجیب هنری از لحاظ بصری در بازی انجام دهید. تمرکز روی بازی ۲D و ترجیح دادن سبک پیکسل آرت روشهایی هستند که موجب سهل شدن مسیر و سریعتر شدن پروسه ساخت، به خصوص در آرت و انیمیشن میشود. سعی کنید از اشکال ساده استفاده کنید. کاراکترهای پیچیده نزنید. کاراکتر شما میتواند یک مربع باشد؛ ولی با رعایت قوانین پایهای آرت میتوانید آن را جذاب تر از یک شخصیت بسیار پیچیده با جزئیات زیاد نشان دهید. رنگ و نور از مهمترین وسایل شما برای ساخت یک بازی ساده با گرافیک جذاب است. این دو موضوع را درک کنید و روی آن مانور دهید. عرفانی متذکر میشود که آرتیست باید Look Developer خوبی باشد پس در وهله اول سعی کنید که کارگردانی هنری خوبی داشته باشید و از همان ابتدا آرت استایل بازی خود را انتخاب کنید و با استفاده از پالت های رنگی، بازی را از لحاظ بصری یکپارچه کنید.»
بعد از کارگاه مزبور، نوبت به بخش هیجانانگیز Pitch رسید. هیجان مضاعف این بخش در این بود که برخلاف دوره های گذشته، این بار هر شرکت کننده به جای ارائه ایده خود، باید به روی سن می رفت و با معرفی خود تشکیل تیم می داد. پس از چند ساعت هیجان برای تشکیل تیم، سرانجام ۱۳ تیم برای رقابت انتخاب شدند.
صبح روز پنج شنبه ۲۸ بهمن، اعضای تیم ها در محل برگزاری مسابقه حاضر شده و ماراتون نفس گیر آغاز شد. هر تیم تا بعدازظهر روز جمعه فرصت داشت تا بازی مورد نظر خود را بسازد. تیمها علاوه بر نکات فنی، مکرراً در مورد نحوهی ارائه به داوران راهنمایی میشدند تا تجربهی برخورد با سرمایهگذاران را بیاموزند. از نکات جالب این دوره حضور پررنگ دانشآموزان دبیرستانی و دانشجویان رشتههای غیرکامپیوتر و هنر بود.
مراسم اختتامیه با حضور داوران، منتورها و شرکت کنندگان برگزار شد. در تیم داوری ماراتون هم از متخصصان گیم و هم از متخصصان تجاری فناوری اطلاعات که ذائقهی سرمایهگذاران این حوزه را خوب میشناسند استفاده شده بود. سپهر اسدیان (مدیر مرکز رشد جامع شهرک علمی و تحقیقاتی اصفهان)، میثاق آقاخانی (از استودیو بازیسازی پاپاتا)، حسین مزروعی (مدیر استودیو پاپاتا و شتابدهندهی آواگیمز)، میلاد صالحی (مدیر استودیو بازیسازی زاناگیمز و سایت نقد و بررسی گیم و اپلیکشین AppReview) و دکتر جواد راستی مدیر مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان داوران رویداد بودند. تیمها پنج دقیقه فرصت ارائهی نتیجهی زحمات دو روزهی خود و سه دقیقه فرصت دفاع در مقابل تیم داوری را داشتند.
پارامترهای داوری طوری انتخاب شده بود که تیم ها را دقیقا با فاکتورهایی که برای ارائه یک بازی به ناشر نیاز هست آشنا می کرد:
-کامل بودن محصول نهایی
-قابلیت تجاری سازی
-جذابیت و سرگرم کنندگی
در نهایت با مشورت تیم داوری، نتایج اعلام شد و تیمهای اسپیرال، Immortals و Robowars اول تا سوم شدند و هدیههای ۳ و ۲ و ۱ میلیونی خودشان را دریافت کردند
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |