سال ۱۴۰۴، سرمایه گذاری برای تولید

دورهمی با سازندگان بازی سبقت- آبان ۱۳۹۶

دورهمی‌ها بستری برای تبادل دانش و ایده‌هاست که به باروری خلاقیت ذهن کمک زیادی می‌کند. در مرکز بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان به بهانه‌های مختلف متخصصین و علاقمندان را کنار هم جمع می‌کنیم تا در این دورهمی‌ها به تقویت جامعه‌ی بازی‌سازی کمک کنیم.

بهانه‌ی دورهمی ۲۶ آذر ۹۶، راه‌اندازی رشته‌ی برنامه‌نویسی بازی‌های رایانه‌ای در هنرستان کار و دانش شهرستان برخوار استان اصفهان بود. دانش‌آموزان و دبیران این هنرستان مهمان مرکز بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان بودند تا از پروسه‌ی تولید یک بازی رایانه‌ای، سختی‌ها و جذابیت‌ها و البته درآمد آن، نقش‌های مختلف در یک تیم بازی‌ساز و مسائلی از این دست آگاه شوند. تعدادی از دبیران هنرستان‌های فنی و حرفه‌ای اصفهان و خمینی‌شهر نیز مهمان این جمع بودند تا امکان راه‌اندازی این رشته در سال آتی تحصیلی را بررسی کنند.
از تیم سازنده‌ی بازی سبقت دعوت کردیم تا در این دورهمی مهمان ما باشند و در جمع علاقه‌مندان بازی‌سازی از سختی‌ها و شیرینی‌های راهی که طی کرده‌اند بگویند و تجربه‌هایشان را با کسانی که در آغاز این راه هستند در میان بگذارند. سبقت، ساخته‌ی استودیوی پاپاتا، یکی از بازیهای ریسینگ در سبک درگ است که به‌صورت آنلاین طراحی شده و از نمونه‌های محبوب و پردرآمد بازار فعلی بازی‌های موبایلی به‌شمار می‌رود. در این بازی شما می‌توانید با رقبای دیگر به‌صورت آنلاین در یک مسابقه‌ی اتوموبیلرانی رقابت کنید (که شامل گاز دادن و دنده عوض کردن به‌موقع است)، ماشین خودتان را ارتقاء ببخشید، با شرکت‌کنندگان دیگر کل‌کل کنید و در تورنمنت‌های جذاب شرکت کنید.
حمید راست‌قلم (کارگردان هنری)، امیررضا انواری (طراح بازی و تجربه‌ی کاربری)، سید مسعود پزشک‌زاده (برنامه‌نویس هسته‌ی آنلاین)، حامد بابامحمدی (برنامه‌نویس)، میثاق آقاخانی (مدیر فنی)، سید محمد حسینی (برنامه‌نویس) و نیلوفر نادری (آرتیست) در این دورهمی حضور داشتند.
جلسه را امیررضا انواری با پخش کلیپی از شکست‌ها و موفقیت‌های استودیو پاپاتا آغاز کرد و در مورد مسائل اقتصادی و مالی بازار بازی‌های ویدئویی، چالش‌های ورود به این بازار و به‌ویژه مشکلات کمبود متخصص و فقدان ساختار صحیح آموزش بازی‌سازی سخن گفت. مسعود پزشک‌زاده به چالش‌های تولید بازی سبقت (به‌ویژه آنلاین بودن آن) پرداخت و حمید راست‌قلم در مورد طراحی تجربه‌ی کاربری و واسط کاربری و نکاتی که به جذابیت بصری یک بازی موبایلی منجر می‌شود سخن گفت. حامد بابامحمدی در مورد مسائلی که پس از انتشار بازی روی می‌دهند (از قبیل بازخوردهای بازی‌گران، شیوه‌های حفظ مشتری، روند برگزاری رویدادها و ...) صحبت کرد و در انتها امیررضا انواری به جمع‌بندی بحث‌ها و نکاتی در مورد طراحی یک بازی موفق پرداخت.
در پایان جلسه نیز حضار با اعضای تیم پاپاتا با یحث و تبادل نظر پرداختند. این جلسه سرآغازی برای توسعه‌ی آموزش بازی‌سازی در سطوح دانش‌آموزی بود که می‌تواند پایه‌ای مناسب برای افزایش ظرفیت‌های تولید بازی‌های رایانه‌ای باشد.
 
 

 

تنظیمات قالب