سال ۱۴۰۴، سرمایه گذاری برای تولید
  • تاریخ انتشار : 1404/10/14 - 12:24
  • تعداد بازدید : 20
  • زمان مطالعه : 19 دقیقه
گزارش برگزاری هفتمین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان

گزارش برگزاری هفتمین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان، بازی‌های شناختی، ۳ تا ۵ دی‌ماه ۱۴۰۴

هفتمین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان با محوریت «بازی‌های شناختی» و با حضور بیش از ۱۰۰ شرکت‌کننده، منتورهای برجسته و داوران تخصصی برگزار شد. در این رویداد سه‌روزه، تیم‌ها با موضوع «دنیای زیر آب» به طراحی بازی‌های آموزشی، درمانی و ارزیابی شناختی پرداختند و نمونه‌های خود را در مراسم اختتامیه ارائه کردند.

هفتمین ماراتون بازی سازی شناختی

وزارت علوم و تحقیقات و فناوری (از طریق طرح نوآفرین صنعت‌ساز)، ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی، شهرک علمی و تحقیقاتی اصفهان و کارخانه نوآوری اسنواتک تأمین هزینه‌های رویداد را برعهده داشتند و اجرای رویداد برعهده مجموعه‌های دانشجویی پژوهشکده شهید شهریاری و انجمن علمی گروه مهندسی پزشکی دانشگاه اصفهان بود.

مقدمه

دانشگاه اصفهان از سال ۱۳۹۴ کمر همت به توسعه زیرساخت‌های آموزشی و پژوهشی و کارآفرینی در حوزه فناوری‌های سرگرم‌کننده به‌ویژه بازی‌های رایانه‌ای بست و با برگزاری دهها دوره و کارگاه و رویداد و کنفرانس، توسعه زیست‌بوم بازی‌سازی در فلات مرکزی ایران را وجهه همت خود قرار داد. برگزاری هفت دوره کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» و شش دوره ماراتون بازی‌سازی در این سال‌ها، برندی را برای دانشگاه اصفهان و شهر اصفهان خلق کرده که ذهن‌های علاقمندان و پژوهشگران و بازی‌سازان و مدیران بخش‌های مختلف فرهنگی و اجتماعی و اقتصادی و فناوری را متوجه پتانسیل این شهر به‌عنوان قطب توسعه بازی و انیمیشن در ایران کرده است.

توسعه زیست‌بوم بازی‌سازی وابسته به تربیت نیروی متخصص در این حوزه است که شامل تخصص‌های مختلف از جمله برنامه‌نویسی، هنر، دیزاین، مارکتینگ، روانشناسی، جامعه‌شناسی و ... می‌شود. بستر آشنایی علاقمندان و متخصصین شاخه‌های مختلف بازی‌سازی با یکدیگر و تشکیل تیم‌های بازی‌ساز، برگزاری رویدادهای مختلف و متنوع است که ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان یکی از پرسابقه‌ترین رویدادهای ملی در این حوزه به شمار می‌رود. این رویداد یک گیم‌جم (Game Jam) سه‌روزه است که در آن، علاقمندان شاخه‌های مختلف بازی‌سازی گرد هم می‌آیند و طی یک فرآیند تیم‌سازی با یکدیگر آشنا می‌شوند و در قالب چند تیم کوچک در مدتی محدود زیر نظر تیمی از منتورهای متخصص روی یک ایده کار می‌کنند و در روز پایانی نمونه‌های ساخته‌شده را به هیأت داوران ارائه می‌کنند. مهم‌ترین اهداف برگزاری این رویداد

  • آشنایی و شبکه‌سازی علاقمندان و متخصصین شاخه‌های مختلف بازی‌سازی با یکدیگر،
  • آشنایی با مهارت‌های نرم لازم برای کار تیمی،
  • تلاش برای توسعه محصول در مدت زمان محدود،
  • بهره‌گیری از تجارب منتورهای متخصص در حوزه‌های مختلف،
  • شکل‌گیری هسته‌ها و تیم‌های جدید

می‌باشد.

دانشگاه اصفهان سه دوره ماراتون بازی‌سازی را در بهمن‌ماه ۱۳۹۴ تا ۱۳۹۶ با موضوع آزاد و سه دوره را در تابستان ۱۳۹۶ و مهرماه ۱۴۰۲ و ۱۴۰۳ با موضوع فرهنگ شهروندی برگزار کرده است. این بار و با توجه به نگاه ویژه‌ای که نسبت به علوم شناختی به‌عنوان زیرلایه علوم دیگر ایجاد شده و نیز وجود آزمایشگاه شناختی در دانشگاه اصفهان، موضوع بازی‌سازی شناختی به‌عنوان رویکرد هفتمین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان انتخاب شد.

 

اولین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان – بهمن ۱۳۹۴ – تالار پیامبر اعظم دانشگاه اصفهان

دومین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان – بهمن ۱۳۹۵ – تالار پیامبر اعظم دانشگاه اصفهان

 سومین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان – مرداد ۱۳۹۶ – نمایشگاه بین‌المللی اصفهان

 چهارمین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان – بهمن ۱۳۹۶ – تالار پیامبر اعظم دانشگاه اصفهان

پنجمین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان – مهر ۱۴۰۲ – نمایشگاه بین‌المللی اصفهان

 ششمین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان – مهر ۱۴۰۳ – نمایشگاه بین‌المللی اصفهان

 

و اینک هفتمین دوره...

 

چرا بازی‌سازی شناختی؟

با پیشرفت علوم شناختی و رشد فناوری‌های مرتبط، بازی‌های دیجیتال به‌عنوان ابزاری نوین در زمینه آموزش، درمان و ارزیابی شناختی جایگاه ویژه‌ای یافته‌اند. این بازی‌ها می‌توانند مهارت‌هایی نظیر حافظه، توجه، تصمیم‌گیری، حل مسئله و عملکرد اجرایی را تقویت کنند. همچنین، از بازی‌های شناختی برای ارزیابی دقیق عملکرد شناختی در سنین مختلف و درمان اختلالاتی نظیر اختلال کم‌توجهی/بیش‌فعالی (ADHD)، آلزایمر و اختلالات یادگیری استفاده می‌شود.

در دنیایی که جامعه به سمت دیجیتالی شدن و بهره‌گیری از فناوری‌های پیشرفته حرکت می‌کند، بهره‌برداری هدفمند از بازی‌های شناختی می‌تواند فرصت‌های جدیدی برای بهبود کیفیت زندگی افراد فراهم کند. بازی‌های شناختی نه‌تنها می‌توانند به‌عنوان ابزاری برای سرگرمی عمل کنند، بلکه به‌واسطه ساختار هدفمند و علمی خود، بستر مناسبی برای آموزش‌های کارآمد و درمان‌های مؤثر فراهم می‌کنند. از سوی دیگر، ارزیابی دقیق عملکرد شناختی افراد در سنین مختلف از طریق این بازی‌ها، امکان شناسایی و مداخله به‌موقع در مشکلات شناختی را میسر می‌سازد.

بر همین اساس پیشنهاد برگزاری ماراتون بازی‌های شناختی با هدف شناسایی و پرورش ایده‌های نوآورانه در حوزه بازی‌های شناختی ارائه شد. هدف اصلی این رویداد، ایجاد بستری پویا و خلاقانه بود که در آن متخصصان علوم شناختی، طراحان بازی، برنامه‌نویسان، روانشناسان و علاقه‌مندان به این حوزه گرد هم آیند تا ایده‌های خلاقانه خود را به نمونه‌های عملی و قابل اجرا تبدیل کنند. نتایج حاصل از این ماراتون می‌تواند تأثیر مستقیم و ملموسی در حل چالش‌های شناختی جامعه و افزایش بهره‌وری علمی و صنعتی داشته باشد.

بیان مسأله

یکی از چالش‌های اصلی در حوزه علوم شناختی و سلامت روان، کمبود ابزارهای کارآمد، سریع و قابل‌اعتماد برای تشخیص و درمان اختلالات شناختی است. روش‌های سنتی ارزیابی و درمان شناختی، نظیر آزمون‌های قلم‌کاغذی یا جلسات حضوری، اگرچه در برخی موارد مفید هستند، اما با محدودیت‌هایی مواجه‌اند. این محدودیت‌ها شامل زمان‌بر بودن فرآیند تشخیص، نیاز به حضور متخصصان در تمامی مراحل، هزینه‌های بالا و کمبود تطابق این روش‌ها با ویژگی‌های فرهنگی و سنی مراجعین است. علاوه بر این، روش‌های سنتی اغلب برای مراجعین جذابیت کمی دارند و در بسیاری از موارد، مداومت در فرآیند درمان یا ارزیابی به دلیل خستگی یا نبود انگیزه کافی دچار مشکل می‌شود. به‌ویژه برای کودکان و سالمندان، فرآیندهای سنتی می‌تواند خسته‌کننده و حتی استرس‌زا باشد، که خود اثربخشی ارزیابی و درمان را کاهش می‌دهد. بازی‌های شناختی، به‌عنوان یک ابزار نوین و خلاقانه، پتانسیل قابل‌توجهی برای غلبه بر این محدودیت‌ها دارند. این بازی‌ها می‌توانند به شکل جذاب و تعاملی، ارزیابی و درمان را با سرگرمی ترکیب کنند. برای مثال بازی‌های طراحی‌شده برای ارزیابی حافظه کاری یا سرعت پردازش اطلاعات، می‌توانند داده‌های دقیق و قابل‌اعتمادی درباره عملکرد شناختی فرد ارائه دهند. بازی‌های درمانی می‌توانند در حوزه‌هایی نظیر تقویت توجه در کودکان با ADHD یا کند کردن پیشرفت آلزایمر در سالمندان مؤثر باشند. یکی از مزایای کلیدی بازی‌های شناختی، طبیعت پویا و تعاملی آن‌ها است که می‌تواند انگیزه مراجعین را برای شرکت در جلسات درمان یا ارزیابی افزایش دهد. این ابزارها امکان استفاده در محیط‌های مختلف (مانند خانه، مدارس یا مراکز درمانی) را نیز فراهم می‌کنند و درنتیجه دسترسی افراد به خدمات شناختی افزایش می‌یابد. با این وجود، در ایران ابزارهای بومی‌شده در این زمینه بسیار محدود هستند و بسیاری از بازی‌های شناختی موجود وارداتی‌اند که غالباً با ویژگی‌های فرهنگی، زبانی و نیازهای خاص جامعه ایران سازگاری ندارند. همچنین، ظرفیت‌های بالای موجود در صنعت بازی‌سازی کشور و دانشجویان علوم شناختی تاکنون به‌طور ساختارمند برای تولید چنین بازی‌هایی به‌کار گرفته نشده است. بنابراین ماراتون بازی‌های شناختی می‌تواند با ترکیب تخصص‌های مختلف و ایجاد انگیزه برای تولید ابزارهای بومی، گامی مؤثر در توسعه بازی‌های شناختی برای تشخیص و درمان اختلالات شناختی بردارد.

منتورها‌ و داوران

دکتر لیدا شفقی

استادیار دپارتمان علوم اعصاب دانشگاه علوم پزشکی تهران

خانم دکتر لیدا شفقی مسیر علمی‌اش را با دکترای عمومی داروسازی شروع کرد و بعد با علاقه‌ای که به دنیای پیچیده و جذاب مغز داشت، وارد دکترای تخصصی علوم اعصاب در دانشگاه علوم پزشکی تهران شد. او به‌طور خاص شیفته‌ی حوزه‌هایی مثل علوم اعصاب محاسباتی، اختلالات روان‌پزشکی، نوروسایکوفارماکولوژی، تصویربرداری عصبی و ارزیابی‌های شناختی است و همیشه دنبال این است که پشت‌صحنه‌ی روان و رفتار انسان را بهتر بفهمد.

 

 

 

محمد زهتابی

مدیرعامل استودیوی پاییزان

محمد زهتابی، دانش‌آموخته‌ی رشته‌ی هوش مصنوعی از دانشگاه تهران و مؤسس و مدیرعامل استودیوی بازی‌سازی پاییزان، با بیش از ۱۵ سال سابقه در صنعت بازی‌سازی، در عناوین مختلفی از جمله «ارتش‌های فرازمینی»، «پسرخوانده» و «باغ‌نگار» حضور داشته است. او در سال‌های اخیر با راه‌اندازی واحد نشر و سرمایه‌گذاری در پاییزان، تلاش کرده است به تیم‌های کوچک‌تر برای انتشار بازی‌هایشان کمک کند. محمد فعالیت خود در بازی‌سازی را با برنامه‌نویسی آغاز کرد و پس از چند سال به طراحی و کارگردانی بازی علاقه‌مند شد. بازی «پسرخوانده» به کارگردانی محمد زهتابی تاکنون بیش از ۲۶ میلیون دانلود داشته است که سهم قابل توجهی از آن مربوط به کاربران خارج از ایران است.

 

 

امیررضا انواری

مدیرعامل استودیو بازی‌سازی پاپاتا

امیر طراح بازی و تجربه کاربری است. او از بنیانگذاران استودیو بازی سازی پاپاتا بوده و در کارنامه حرفه ای خود مشارکت در تولید بازی های پرطرفدار هشتمین حمله1 و 2، سبقت و کات را دارد. وی تجربیات خوبی در زمینه تحلیل مدل های موفق بازی های آنلاین و تحلیل رفتار بازیکنان در این سبک از بازی ها داشته است.

 

 

 

سیدمحمد حسینی

مدیر فنی استودیو بازی‌سازی پاپاتا

سلام! من سید محمد حسینی‌ام، ولی همه معمولاً منو "سید" صدا می‌کنن. حدود ۱۲ ساله که توی دنیای بازی‌سازی مشغولم و بیشتر با برنامه‌نویسی و مدیریت فنی تیم‌های بازی‌ساز سر و کار داشتم. همیشه تلاش کردم فقط به کد زدن اکتفا نکنم و به طراحی پایپ‌لاین‌های تولید و بهتر کردن روند ساخت بازی‌ها هم علاقه‌مند بودم. الان به‌عنوان هم‌بنیان‌گذار و مدیر فنی استودیو بازی‌سازی پاپاتا مشغول کارم. عاشق کار تیمی‌ام و باور دارم بازی خوب، نتیجه‌ی تیم خوبه.

 

 

علی‌اصغر حیدری

مدیر محصول در استودیو بازی‌سازی پاپاتا

علی‌اصغر حیدری مهندسی فناوری اطلاعات خوانده و چند سالی هست به‌صورت حرفه‌ای در زمینه‌ی گرافیک و بازی‌سازی کار می‌کند و سابقه‌ی تدریس در دوره‌های فوتوشاپ مقدماتی و پیشرفته را در کارنامه‌ی خودش دارد. علی در سال ۱۳۹۶ در چالش بازی‌سازی بدون کدنویسی و چهارمین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان اول شد و از سال ۱۳۹۷ در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان حضور فعال دارد و با چند تیم مختلف به‌عنوان طراح و آرتیست همکاری می‌کند. او مدیر تیم ندای بازی (Call of Game: COG) هم هست که در هکاتون بازی‌های جدی ۱۳۹۹ موفق به کسب رتبه‌ی اول حوزه‌ی اصفهان و برنده‌ی جایزه‌ی بهترین بازی شناختی شد. علی در حال حاضر به‌عنوان مدیر محصول با استودیو بازی‌سازی پاپاتا همکاری می‌کند.

 

 

امیر حدیدی

طراح گرافیک در استودیو بازی‌سازی پاپاتا

امیر از سال ۹۱ در حوزه‌های طراحی گرافیک و موشن گرافیک فعالیت می‌کند. او گیم‌دیزاینر و طراح رابط کاربری بازی چیکو بوده و هم‌اکنون به عنوان طراح گرافیک در استودیو بازی‌سازی پاپاتا مشغول به فعالیت می‌باشد.

 

 

 

علیرضا محمدی

برنامه‌نویس فول‌استک استودیو بازی‌سازی پاپاتا

علیرضا محمدی، دانش‌آموخته‌ی مهندسی کامپیوتر از دانشگاه اصفهان، یک توسعه‌دهنده‌ی بازی است که فعالیت خود را با برنامه‌نویسی در پروژه‌ی استیمی Mindwalker آغاز کرد. او اکنون در استودیو بازی‌سازی پاپاتا به‌عنوان برنامه‌نویس فول‌استک بازی مشغول به کار است. علیرضا علاوه بر تجربه‌ی حرفه‌ای، در دو دوره‌ی اخیر ماراتون بازی‌سازی نیز در تیم‌های برنده حضور داشته است.

 

 

 

دکتر جواد راستی

مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان

دکتر جواد راستی عضو هیأت علمی گروه مهندسی پزشکی، مؤسس و مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان است و سالهاست در زمینه‌ی توسعه‌ی اکوسیستم گیم و زیرساخت‌های پژوهش و آموزش در این حوزه در فلات مرکزی ایران فعالیت می‌کند. او مدیر و راهبر آزمایشگاه سرگرمی‌های جدی دانشگاه اصفهان نیز هست.

 

 

 

احسان گل‌احمدی

مدیر استودیو رازی

احسان گل‌احمدی فارغ‌التحصیل کارشناسی ارشد مهندسی نرم‌افزار است و فعالیت خود را از سال ۱۳۹۱ در صنعت بازی‌سازی آغاز کرده است. وی در طول فعالیت حرفه‌ای خود با تیم‌های مختلفی همکاری داشته و در حال حاضر مدیر تیم بازی‌سازی رازی است.

 

 

در ماراتون بازی‌سازی شناختی چه گذشت؟

در این ماراتون شرکت‌کنندگان تلاش کردند تا ایده‌های خود را در حوزه آموزش، ارزیابی و درمان‌های شناختی به یک بازی رایانه‌ای یا موبایلی جذاب تبدیل کنند که مخاطبین را جذب کند و به متخصصین، درمانگران و سیستم آموزشی کمک کند تا کیفیت ارائه خدمات خود را ارتقا بخشند. علاوه بر این، بازی‌سازان باتجربه و موفق ایران در این راه در کنار آن‌ها بودند تا تجربیات خود را از تولید و تجاری‌سازی بازی را در اختیار آن‌ها قرار دهند.

الف) پیش از ماراتون

  • انتخاب موضوعات محوری: تیم اجرایی با مشورت متخصصان علوم شناختی، موضوعات اصلی رویداد را در سه حوزه آموزش، درمان و ارزیابی شناختی مشخص کرد. این محورها شامل موارد زیر بودند:

1- بهبود مهارت‌های شناختی:

 تقویت حافظه کاری (Working Memory) : بازی‌هایی که نیازمند به خاطر سپردن و به‌کارگیری اطلاعات در زمان کوتاه هستند، مانند بازی‌های تطبیق اشیا یا اعداد. مهارت‌های توجه و تمرکز: طراحی بازی‌هایی که بازیکن را وادار به تمرکز بر جزئیات خاص در میان حواس‌پرتی‌های محیطی می‌کنند. افزایش خلاقیت و حل مسئله: بازی‌هایی که بازیکن را به چالش می‌کشند تا راه‌حل‌های خلاقانه برای مشکلات پیدا کند. آموزش مهارت‌های تصمیم‌گیری: بازی‌هایی که سناریوهایی برای تصمیم‌گیری سریع و منطقی ایجاد می‌کنند. تقویت زبان و مهارت‌های کلامی: بازی‌هایی برای گسترش دایره لغات، ساخت جملات، یا بهبود توانایی درک مطلب.

2- ارزیابی شناختی:

ارزیابی سرعت پردازش اطلاعات: بازی‌هایی که واکنش‌های سریع به محرک‌های بصری یا شنیداری را ارزیابی می‌کنند. تشخیص اختلالات شناختی: بازی‌هایی که برای غربالگری مشکلاتی نظیر اختلالات توجه مانند (ADHD) یا کاهش حافظه (در آلزایمر) طراحی شده‌اند. تست عملکرد اجرایی (Executive Function): بازی‌هایی که مهارت‌های برنامه‌ریزی، کنترل بازداری و انعطاف‌پذیری شناختی را می‌سنجند. ارزیابی توانایی‌های شناختی در کودکان: بازی‌هایی ساده و جذاب که عملکرد شناختی کودکان را در حوزه‌های توجه، حافظه و یادگیری ارزیابی می‌کنند.

3- درمان و توانبخشی شناختی:

درمان اختلال کم‌توجهی/بیش‌فعالی: بازی‌هایی که توجه پایدار را تقویت کرده و رفتارهای تکانشی را کاهش می‌دهند. کاهش استرس و اضطراب: بازی‌هایی با مکانیک‌های آرامش‌بخش (مانند مراقبه یا کنترل تنفس) که برای بهبود سلامت روانی طراحی شده‌اند. توان‌بخشی شناختی سالمندان: بازی‌هایی برای تقویت حافظه و کاهش سرعت پیشرفت زوال عقل و آلزایمر. تقویت مهارت‌های اجتماعی در افراد دارای اوتیسم: بازی‌هایی که سناریوهای اجتماعی را شبیه‌سازی می‌کنند و تعاملات اجتماعی را بهبود می‌بخشند. بهبود عملکرد شناختی در افراد دارای آسیب مغزی: بازی‌هایی که به توان‌بخشی و بازیابی مهارت‌های از دست رفته کمک می‌کنند.

4- موضوعات بین‌رشته‌ای بازی‌های شناختی آموزشی:

ترکیب بازی با موضوعات درسی مانند ریاضیات، علوم یا تاریخ به‌منظور آموزش و تقویت مهارت‌های شناختی. تقویت مهارت‌های چندوظیفه‌ای (Multitasking): بازی‌هایی که بازیکن باید به طور هم‌زمان به چند فعالیت توجه کند. بازی‌های محیط‌محور: بازی‌هایی که تعامل با محیط واقعی (مانند استفاده از واقعیت افزوده/ مجازی/ ترکیبی) را برای تقویت شناخت و ادراک در زندگی روزمره امکان‌پذیر می‌کنند.

  • فراخوان عمومی: از ابتدای آذرماه ۱۴۰۴، فراخوان رسمی هفتمین ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان در https://evand.com/events/gamemarathon1404 منتشر شد و از تیم‌های بازی‌ساز، دانشجویان علوم شناختی، برنامه‌نویسان، طراحان گرافیک و علاقه‌مندان دعوت شد تا برای شرکت در ماراتون ثبت‌نام کنند.

ظرفیت رویداد در مدت ۱۰ روز تکمیل شد و یکصد نفر از علاقمندان بازی‌سازی در کنار ۱۰ نفر نیروی اجرایی و ۱۰ منتور و داور خود را آماده شرکت در رویداد کردند.

  • تبلیغات: از طریق مجاری اطلاع‌رسانی مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان در شبکه‌های اجتماعی، اطلاع‌رسانی وسیعی به عمل آمد که شامل دهها پست تصویری و متنی و ویدئویی بود:
  • پیش‌رویدادها: پیش از شروع رویداد، سه کارگاه با محوریت ساخت بازی و علوم شناختی به‌صورت مجازی برگزار شد.

 

 

ب) برنامه ماراتون

بلافاصله بعد از پایان ثبت‌نام، یک گروه تلگرامی از شرکت‌کنندگان و منتورها تشکیل شد و از اعضا خواسته شد تا با هشتگ #معرفی خودشان را در گروه معرفی کنند و تخصص اصلی خود را مشخص کنند:

دو روز مانده به رویداد، تم رویداد معرفی شد که از شرکت دادن بازی‌های ازپیش‌ساخته‌شده در رویداد جلوگیری به عمل آید و اطمینان حاصل شود که بازی‌ها در همان زمان رویداد ساخته می‌شوند. تم این دوره «دنیای زیر آب» بود.

سپس از شرکت‌کنندگان خواسته شد تا ایده‌های خود را در قالب مشخص‌شده در گروه تلگرامی با هشتگ #ایده به اشتراک بگذارند تا بقیه فرصت مشاهده و رأی دادن به آن‌ها را داشته باشند.

مهلت ایده‌پردازی ساعت ۱۸ اول دی‌ماه به پایان رسید و ۳۶ ایده در یک صفحه گوگل‌شیت جمع‌آوری شد و از شرکت‌کنندگان خواسته شد که به آن‌ها رأی بدهند. در نهایت ۱۲ ایده که بیشترین رأی را داشتند به مرحله نهایی راه یافتند.

پذیرش از ساعت ۸ صبح سوم دی‌ماه در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان آغاز شد. هرکدام از شرکت‌کنندگان بنا بر تخصص خود (آرتیست، برنامه‌نویسی یا طراح) یکی از سه رنگ گردن‌آویز را انتخاب می‌کردند تا ارتباط ساده‌تری برای تیم‌سازی برقرار شود.

در مراسم افتتاحیه که از ساعت ۹ صبح در تالار فارابی دانشگاه اصفهان برگزار شد، دکتر جواد راستی به‌عنوان مدیر رویداد، محمد زهتابی و دکتر لیدا شفقی به‌عنوان منتورهای مهمان رویداد، امیررضا انواری به‌عنوان سرپرست تیم منتورینگ و ابوالفضل شرافت به‌عنوان تسهیلگر رویداد نکاتی را یادآوری شدند. سپس ایده‌پردازان برتر هرکدام در مدت یک دقیقه ایده خود را به‌صورت خلاصه برای شرکت‌کنندگان توضیح دادند تا در فرآیند تیم‌سازی بتوانند موفق باشند. سپس فرآیند تیم‌سازی انجام شد و شرکت‌کنندگان در قالب ۱۲ تیم در فضاهای پیش‌بینی‌شده در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان مستقر شدند و کار تیمی را زیر نظر منتورها آغاز کردند. کارگاه تاکسونومی شناخت دکتر لیدا شفقی از برنامه‌های دیگر چهارشنبه بود.

از مهمانان روز نخست رویداد می‌توان به هیأت رئیسه محترم دانشگاه اصفهان، جناب آقای دکتر جمالی‌نژاد استاندار محترم اصفهان و جناب آقای دکتر سیدین‌نیا مدیرکل محترم فرهنگ و ارشاد اسلامی اصفهان اشاره کرد.

در روز دوم رویداد، شرکت‌کنندگان به پخته‌تر کردن ایده‌ها و ساخت نمونه اولیه مشغول شدند و منتورها در این مسیر آن‌ها را همراهی می‌کردند. برگزاری کارگاه‌های MVP توسط سیدمحمد حسینی مدیر فنی استودیو پاپاتا و شیوه ارائه محصول توسط دکتر جواد راستی مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان از برنامه‌های دیگر این روز بود.

در روز پایانی، مراسم اختتامیه در تالار فارابی برگزار شد و تیم‌ها به ارائه بازی‌های خود پرداختند و به سوالات داوران پاسخ دادند. این ارائه شامل نمایش تیزر بازی، توضیح اهداف بازی، نمایش گیم‌پلی و ارائه نتایج تست‌های انجام‌شده و همینطور مدل درآمدی بازی بود. سپس هیئت داوران، بازی‌ها را بر اساس معیارهایی مانند خلاقیت، تطابق با اهداف شناختی، کیفیت فنی و جذابیت ارزیابی کردند. در نهایت تیم فراکتال (نسترن سفاری، علی علامه، سحر سلیمانی، علی خذری، یاسمن محمدی، عرفان خدامی، حجت شفیعی، فاطمه‌زهرا شمشیری و حامد جلالی) حائز رتبه اول و جایزه نقدی بیست میلیون تومانی، تیم گسسته ولی پیوسته (حسین صدری، عماد غفوریان، مرتضی جرگه، علی فاطمی، سوفیا بابایی، فاطمه دیلمی‌زاده، زهرا آل بویه و بنیامین یوسفی) حائز رتبه دوم و جایزه پانزده میلیون تومانی، تیم VRDEV (نگین لقمانی، فاطمه هاشمی‌زاده، مهرگل جناب‌پور، زهرا محمدی، الینا تگریان، مژده کرمانشاه، زهرا عصار و فاطمه باطنی) و تیم Old Men (محمدمهدی رئیسی، کامیار عسگری، پارسا طاهری، سیدمحسن موسوی، فاطمه علیمحمدی، محمدعلی معصوم‌زاده، سیدعلی موسوی و مهدی قربانی) هم به‌صورت مشترک حائز رتبه سوم و جایزه ده میلیون تومانی شدند که یکی از جوایز به‌صورت مشترک توسط استودیو بازی‌سازی پاپاتا و استودیو بازی‌سازی پاییزان اهدا شد.

  ج) پس از ماراتون

هرچند اغلب هدف از رویدادهای استارتاپی، تقویت شبکه‌های تخصصی و آشنایی افراد با یکدیگر عنوان می‌شود، اما ماراتون بازی‌سازی شناختی هدف بزرگتری نیز دارد که تقویت زیست‌بوم توسعه بازی‌های شناختی به‌عنوان یکی از کارآمدترین ابزارهای بهبود سرمایه شناختی است. در این راستا، برای تیم‌های برتر امکان ادامه توسعه پروژه‌ها با حمایت مالی از طرف نهادهای سرمایه‌گذار مانند صندوق پژوهش و فناوری و ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی و حمایت فنی و لجستیکی از طرف دانشگاه اصفهان فراهم می‌گردد. به‌علاوه گزارش نهایی ماراتون شامل ایده‌ها، روند کار و نتایج ارزیابی، به جامعه علمی و سرمایه‌گذاران ارائه خواهد شد. این فرآیند سه‌روزه، محیطی الهام‌بخش و رقابتی ایجاد می‌کند تا شرکت‌کنندگان با انگیزه و خلاقیت، به تولید بازی‌های شناختی بپردازند که پتانسیل استفاده در آموزش، درمان و ارزیابی شناختی در سنین مختلف را دارند.

کلمات کلیدی
مدیر سیستم
خبرنگار :

مدیر سیستم

تصاویر

نظرات

0 نظر برای این مطلب وجود دارد

نظر دهید

تاریخ آخرین بروزرسانی: 1404/10/14 12:24
تنظیمات قالب