سومين كنفرانس «بازي‌هاي رايانه‌اي؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»-بهمن 1396

نگاه ويژه‌ي اين دوره به فناوري‌هاي نوين شبيه‌سازي، واقعيت افزوده، واقعيت مجازي و واقعيت تركيبي اختصاص داشت و پژوهش‌هاي مرتبط با اين محورها جايگاه ويژه‌اي در اين كنفرانس داشتند.

 براي سومين سال پياپي و براي نخستين بار با رويكرد بين‌المللي، دانشگاه اصفهان ميزبان معتبرترين رويداد پژوهشي كشور در حوزه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي بود. سومين كنفرانس ملّي و اولين كنفرانس بين‌المللي «بازي‌هاي رايانه‌اي؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» كه از 25 تا 27 بهمن 1396 در دانشگاه اصفهان برگزار شد، محلي براي ارائه‌ي پژوهش‌هاي جديد در شاخه‌هاي مختلف بازي‌هاي رايانه‌اي از جمله روانشناسي، جامعه‌شناسي، فناوري اطلاعات، هنر، پزشكي، مديريت، اقتصاد و ساير علوم وابسته بود تا محملي براي تحليل و توليد بازي‌هاي رايانه‌اي فاخر  باشد. ظرفيت‌هاي سرشار صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي در خلق ثروت در كنار كاركردهاي آن در حوزه‌هاي هدفمند مانند آموزش، درمان، تبليغات و فرهنگ‌سازي در كنار آسيب‌هاي بالقوه‌ي آن از جنبه‌هاي مختلف، نياز به پژوهش‌هاي عميق در اين حوزه را بيش از پيش عيان مي‌سازد و دانشگاه اصفهان بنا بر رسالت خويش و پس از برگزاري اولين دوره كنفرانس در بهمن ماه 1394 و دومين دوره در بهمن ماه 1395، در سال 96 نيز به اين مهم همت گماشت.
 
اهداف برگزاري سومين كنفرانس بازي‌هاي رايانه‌اي: فرصت‌ها و چالش‌ها
-ارائه‌ي پژوهش‌هاي مبتني بر تحليل و توليد محتوا در حوزه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي
-توسعه‌ي بازي‌هاي جدي (آموزشي، درماني، تبليغي و ...)
-آسيب‌شناسي و آينده‌پژوهشي صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي ملّي
-نگاه ويژه: فناوري‌هاي نوين شبيه‌سازي، واقعيت افزوده و واقعيت مجازي
 
 سخنرانان كليدي

پروفسور توبياس گريتماير (Tobias Greitemeyer) استاد تمام دانشگاهInnsbruck  اتريش با h-index چهل و سه و از پژوهشگران برتر دنيا در حوزه‌ي روانشناسي بازي‌هاي رايانه‌اي است. زمينه‌ي تحقيقاتي اصلي او روانشناسي اجتماعي است و در مورد  Prosocial GamesوViolent Games  مقالات فراواني دارد.

چكيده سخنراني ايشان به شرح زير است:

The impact of prosocial video games on prosocial and antisocial outcomes

Recent representative national surveys suggest that more than 90% of teens play video games, with the average amount of playing time being around 13 hours per week. Given these numbers, there has been growing interest in the consequences of video game play. Most researchers so far have stressed negative effects of video game exposure. However, depending on the content and context of the video game, positive effects are also conceivable. In fact, playing prosocial video games (where the goal is to benefit another game character) is associated with increased helping behavior and decreased aggression. Data will be presented that document these phenomena but also address the underlying psychological processes.

 

دكتر يورگيس ياناكاكيس (Georgios N. Yannakakis) دانشيار دانشگاهMalta  باh-index  چهل و سه و از پژوهشگران برتر دنيا در حوزه‌ي هوش مصنوعي بازي‌هاي رايانه‌اي است. زمينه‌هاي تحقيقاتي او عبارتند از Artificial Intelligence،  Affective Computing، Human-Computer Interaction، Computational Creativity ،Game Technology

چكيده سخنراني ايشان به شرح زير است:

AI designing games for us... with (or without) us

 Abstract: Can computational processes and machine-crafted artifacts be considered creative? When does this happen and who judges after all? What happens when we create together with a creative machine? Do we merely create together or can a machine truly foster our creativity as human creators? When does such co-creation foster the creativity of both humans and machines? In this talk I will address the above questions by positioning computer games as the ideal application domain for artificial intelligence for the unique features they offer. Advanced methods for autonomous game design, procedural content generation and AI-assisted game design will be showcased via a plethora of projects running currently at the Institute of Digital Games

برنامه‌ي پنل‌ها

پنل بازي‌هاي رايانه‌اي و ويژگي تحولي كودكان پيش‌دبستاني

«كودكي در ايران» نخستين مطالعه طولي خاورميانه در حوزه رشد و تحول كودكان است. يك مطالعه هشت ساله كه به منظور بررسي ساحت­هاي مختلف رشد كودكان از پيش­ دبستاني (4 سالگي) تا انتهاي دبستان (12 سالگي) طراحي شده و هدف اصلي آن تبيين ارتباط ميان دو نوع داده است:

الف) ويژگي‌هاي فردي، خانوادگي و جمعيت ­شناختي هر كودك و نيز بافتارهاي رشد (مثلاً خانه، پيش‌دبستاني، مهدكودك و دبستان) و

ب) داده‌هاي حاصل از رشد كودكان در ساحت­هاي شناختي، اجتماعي-هيجاني، معنوي، فرهنگي، جسمي، سلامت، و اقتصادي است.

از اين طريق گستره و كيفيت عوامل متنوع مؤثر بر يادگيري و كيفيت زندگي كودكان تبيين مي­شود. در اين پنل، مهماناني از مؤسسه آموزشي-پژوهشي هم‌نواي آواي رويش (مجري مطالعه) يافته‌هاي خود را در قالب چند سخنراني ارائه خواهند كرد.

عنوان سخنراني

ارائه‌دهنده

آيا بازي­‌هاي رايانه­‌اي نگرش مثبت كودكان به كامپيوتر را تقويت مي‌كنند؟

مونا مهديان

كارشناس ارشد روانشناسي تربيتي، دانشگاه خوارزمي

 بازيهاي رايانهاي، خودكنترلي و ويژگي­هاي اجتماعي-هيجاني در كودكان

فرشته چراغي

دكتري روانشناسي تربيتي، دانشگاه خوارزمي

 بازي­‌هاي رايانه‌­اي، هوش كلامي و عملي در كودكان پيش­ دبستاني

محسن دادجو

دانشجوي دكتري علوم شناختي-روانشناسي شناختي، دانشگاه شهيد بهشتي

بازي­‌هاي رايانه‌­اي و رشد زبان در كودكان پيش ­دبستاني

سرور اصل عباسي

كارشناسي ارشد روانشناسي تربيتي، دانشگاه خوارزمي

آيا بازي­‌هاي رايانهاي فعاليت بدني كودكان را محدود ميكند؟

مهگام افراسيابي

دانشجوي كارشناسي ارشد مشاوره (توانبخشي)، دانشگاه علوم بهزيستي و توانبخشي

 

پنل Virtual Reality

Neuro VR

دكتر حامد آذرنوش استاديار گروه مهندسي پزشكي دانشگاه صنعتي اميركبير است. او مدرك كارشناسي خود را از دانشگاه صنعتي شريف، مدرك كارشناسي ارشد را از دانشگاه كنكورديا و مدرك دكتري خود را از دانشگاه مك گيل اخذ كرده است. او فلوشيپ فوق دكتري خود را در Montreal Neurological Institute  يا MNI در زمينه طراحي سيمولاتورهاي نروسرژيكال مبتني بر واقعيت مجازي گذراند.

An overview of studies on NeuroVR (formerly known as NeuroTouch), a state-of-the-art virtual reality (VR) neurosurgical simulator, is presented. Various trials were designed, using NeuroVR as a platform, with the major goal of investigating the potential roles of VR simulators in training and evaluation of the future generation of neurosurgery residents. Traditionally, residents acquire surgical skills in an apprenticeship model, i.e., learning from an expert in the operating room (OR). There are several shortcomings related to this training model, namely, compromising patient safety, limited number of hours spent in the OR, inability to repeat a surgical scenario as practice, subjectivity and bias of the instructor during training and evaluation. By addressing these shortcomings, a VR simulator can shift the educational paradigms from the apprenticeship model to a VR-based model where expertise is defined by a set of rigorously vetted criteria. The criteria could be met by practicing repeatable surgical tasks with various levels of difficulty in a controlled VR environment. The tasks could incorporate various aspects of surgical skills, namely, efficiency, maneuver safety, bimanual dexterity, and stress management. VR-based training model presents new challenges and new opportunities. Challenges involve development of VR systems that can realistically simulate the OR environment. Considering the rapid pace at which the VR field is moving forward, it is only a matter of time to incorporate VR simulators in neurosurgery training curriculum, an opportunity for the leading resident training programs.

Technology and Content Trends of VR Game

پروفسور Choongjae Im مدير دپارتمان گيم دانشگاه Keimyung كره‌ي جنوبي كه رشته‌ي بازي‌سازي را با همكاري انستيتو Digipen آمريكا برگزار مي‌كند، مهمان اين دوره‌ي كنفرانس بود.

VR Games are the latest generation of entertainment industry, which also can be used in education, therapy, advertisement, and so on. In this lecture, technology and content trends of VR games will be reviewed and some of novel cognitive applications for improving mental health as well as educational samples will be introduced too.

كارگاه «نسل جديد بازي‌هاي رايانه‌اي با رويكرد بهبود مهارت‌هاي ذهني كودكان به‌وسيله‌ي امواج مغزي» با همكاري آزمايشگاه ملّي نقشه‌برداري مغز

مهندس محمدجواد درويشي از دانشگاه شاهد تهران كارشناسي ارشد مهندسي پزشكي خود را اخذ كرده است و تخصص او Computational Neuroscience  است.

نسل جديدي از بازي هاي رايانه اي در راه هستند كه از سيگنال هاي مغزي براي ارتباط، كنترل و تغيير استراتژي بازي استفاده خواهند كرد. اين نسل از بازي ها بسيار هيجان انگيز و احتمالا معتاد كننده خواهند بود. اين بازي ها احتمالا بدون دسته، صفحه كليد و جوي استيك كار خواهند كرد و تنها با يك هدفون، ميكروفون و در نهايت يك هدبند كنترل بازي را در دست خواهيد داشت. علاوه بر كنترل هاي ابتدايي اين بازي ها با شما بازي خواهند كرد!

در واقع با سنجش ميزان تمركز، احساسات و هيجانات بازي كننده به تغيير روندها و استراتژي هاي بازي مي پردازند و بازي كننده را به چالش خواهند كشيد. منحصر به فرد بودن سيگنال هاي مغز و الگوهاي جمع آوري شده باعث مي شود بازي، مناسب بازي كننده و مطابق علايق و ظرفيت او باشد. همچنين مي توان از اين نسل از بازي ها براي بهبود مهارت هاي كودكان و يا درمان برخي از ناتواني ها استفاده كرد. به اين صورت كه روند بازي طوري طراحي شود كه به تقويت توانايي هاي شناختي مشخصي كمك كند. از آنجايي كه اين آموزش به صورت طبيعي و مداوم به فرد منتقل مي شود بازگشت به دوره و علايم بيماري به ندرت اتفاق مي افتد و اين مزيتي بزرگ نسبت به دارو درماني است. اين بازي ها به هدست مناسب براي خواندن و رمز گشايي سيگنال هاي مغزي، رابط هايي براي هر گجت متداول و سازگاري با تمام سيستم عامل هاي مدرن و محيط هاي توسعه نياز دارند.

 
شرح كامل گزارش كنفرانس را از اينجا بخوانيد.
تاریخ:
1398/03/12
تعداد بازدید:
850
منبع:
تمامی حقوق مادی و معنوی این وب سایت متعلق به مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان می باشد
Powered by DorsaPortal