چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»- ۲ اسفند ۱۳۹۷
اهداف برگزاری چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
برنامه کلی کنفرانس
زمان |
برنامه |
مکان |
|
|
|
|
|
۷:۳۰ تا ۸:۳۰ |
شروع پذیرش + پذیرایی |
دانشکده علوم- تالار آزادی |
|
|
|
|
|
۸:۳۰ تا ۹:۳۰ |
افتتاحیه |
تالار آزادی |
|
|
|
|
|
۹:۴۵ تا ۱۰:۱۵ |
سخنرانی کلیدی دکتر Stefan Piasecki |
تالار آزادی |
|
۱۰:۱۵ تا ۱۰:۴۵ |
سخنرانی کلیدی دکتر بهروز مینایی (بازی در زمین بازیهای موبایلی) |
تالار آزادی |
|
۱۰:۴۵ تا ۱۱:۱۵ |
سخنرانی دکتر سیدامیر آقایی (زیستبوم فناورانه و خلاق) |
تالار آزادی |
|
سخنرانی مهندس حمید نصیری (صادرات محتوای دیجیتال) |
دانشکده علوم- کلاس ۱۴ |
||
۱۱:۱۵ تا ۱۲:۰۰ |
سخنرانی کلیدی دکتر سوفی روشه، دکتر سحر فائقی، دکتر اسماعیل کرمی و دکتر زهرا امیرزاده |
تالار آزادی |
|
۱۱:۱۵ تا ۱۲:۱۵ |
وبینار اشتراک تجربیات (۱- گیمیفیکشین در تئاتر همراه با تجربیات عملی ۲- بازیسازی، صنعت، دانشگاه ۳- Animation Production Pipeline ۴- The future of Mixed Realities as an emerging medium; when the technology disappears into our lives) |
دانشکده علوم- طبقه دوم سایت علوم کامپیوتر |
|
۱۰:۱۵ تا ۱۲:۱۵ |
کارگاه بازی شبیهساز شهری (شهرام مینویی) |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- کلاس ۱۹ |
|
|
|
|
|
۱۲:۱۵ تا ۱۳:۱۵ |
ناهار و نماز |
سلف کارمندان و اساتید دانشگاه |
|
|
|
|
|
۱۳:۱۵ تا ۱۴:۴۵ |
پنل چالشهای سرمایهگذاری در صنعت بازیهای رایانهای (دکتر مینایی- دکتر ساجدی- مهندس نصیری- دکتر آقایی- دکتر فرهادیان و ...) |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- سالن اجتماعات |
|
جلسه ارائه شفاهی مقالات بخش فنی ۱ |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- کلاس ۱۶ |
||
جلسه ارائه شفاهی مقالات بخش هنر ۱ |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- کلاس ۱۷ |
||
جلسه ارائه شفاهی مقالات بخش علوم انسانی ۱ |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- کلاس ۱۸ |
||
جلسه ارائه شفاهی مقالات بخش روانشناسی ۱ |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- کلاس ۱۱ |
||
|
ارائه پوستری مقالات |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)-درب ورودی |
|
|
|
|
|
۱۴:۴۵ تا ۱۵:۰۰ |
استراحت و پذیرایی |
محوطه دانشکده ساتر |
|
|
|
|
|
۱۵ تا ۱۶:۳۰ |
جلسه ارائه شفاهی مقالات بخش فنی ۲ |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- کلاس ۱۶ |
|
جلسه ارائه شفاهی مقالات بخش هنر ۲ |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- کلاس ۱۷ |
||
جلسه ارائه شفاهی مقالات بخش علوم انسانی ۲ |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- کلاس ۱۸ |
||
جلسه ارائه شفاهی مقالات بخش روانشناسی ۲ |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- کلاس ۱۱ |
||
|
|
|
|
۱۶:۳۰ تا ۱۷:۱۵ |
اختتامیه و تقدیر از مقالات برتر |
دانشکده برق و کامپیوتر (ساتر)- سالن اجتماعات |
|
|
|
|
|
دکتر استفان پیازسکی (Stefan Piasecki) از کشور آلمان، سخنران کلیدی چهارمین کنفرانس بازیهای رایانهای در دانشگاه کاشان بود. وی استاد جامعهشناسی و علوم سیاسی در دانشگاه North Rhine-Westphalia کشور آلمان است که بزرگترین دانشگاه مدیریت عمومی در اروپا به شمار میرود. وی همچنین مدرس دانشگاههایDuisburg-Essen و تهران است. زمینههای اصلی پژوهشهای دکتر پیازسکی شامل رسانههای تعاملی، سیاست و مذهب است. دکتر پیازسکی به مدت یک دهه بهعنوان تهیهکننده در صنعت بازیسازی مشغول به کار بوده است. وی همچنین کتابی پیرامون رابطه بازیهای ویدیویی و مذهب منتشر کرده است
چکیده سخنرانی ایشان به شرح زیر است:
Clash of Realities? Games, Religion and Virtual Realities
Game worlds are full of religion. Games entertain, visualize and bind individuals for months or even years to technical frameworks and its content.Games cross national and cultural borders and let people from various backgrounds make common experiences, thus opening many possibilities also for theology and religious education. Games freely use motifs and utopian visions from many different sources. Is religion in games simply a story-element, a narrative set of features or can it possibly support transcultural and interreligious experiences - or even lead to misunderstandings?
Virtual Reality, as a new experience of an expanded individual reality offers new levels of immersion and interactivity. Boundaries are shifting between here and there, now and then. Virtual Worlds make accessible what formerly remained part of one's imagination - the other world.
The advantage of games and especially VR-technologies is that now previously imagined content can be visualized. Experiencing utopian visions and also ancient sanctuaries or rites just as believers did long ago is an exclusive possibility in VR - completely free of possible danger. VR could support interreligious understanding, but also causes follow-up questions:
Is it tolerable for someone to join mutually exclusive practises under a fake (religious) identity? Can or may one enter a virtual holy place dressed or behaving indecently? Can virtual sacred places be violated? What is the meaning of a virtual shrine or rite - is it the same as in reality? Does gamified religion remain bound to firm beliefs as well as to loyalty and fellowship or will it transform?
Virtual Reality is widely used in architecture, medicine, engineering, education and games. This presentation attempts to discuss the current state of technology and its implications for social and religious sciences and to throw up questions for future discussions.
دکتر سوفی روشه (Sophie Roche) از دانشگاه Heidelberg کشور آلمان، سخنران کلیدی چهارمین کنفرانس بازیهای رایانهای در دانشگاه کاشان بود. وی استاد مردمشناسی اسلامی در دانشگاه Goethe فرانکفورت و از سال ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۷ مدیر یک گروه پژوهشی در دانشگاه Heidelberg بوده است. دکتر روشه در موسسه Max Planck در رشته مردمشناسی اسلامی کار کرده و دکتری خود را در سال ۲۰۱۰ از دانشگاه Martin-Luther دریافت کرده است. وی در چهارمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای به همراه پروفسور پیازسکی دیگر سخنران کلیدی کنفرانس و نیز خانم دکتر سحر فائقی (دانشگاه آزاد اصفهان)، خانم دکتر زهرا امیرزاده پژوهشگر اصالتاً پاکستانی ساکن آلمان، پنلی را ارائه نمودند که چکیدهی آن در ادامه میآید:
چکیده سخنرانی ایشان به شرح زیر است:
Experiencing Climate Change: Raising awareness for climate changethrough computer games
Climate change and related disasters pose serious risks to societies worldwide. Environmental change has become a major driver of migration with the number of climate refugees exceeding the number of refugees displaced by war or persecution. However, much of the discussion about climate change is kept abstract and detached from our daily behavior. Threatening scenarios and abstract discussions are responsible for a certain disinterest in the topic and resulting apathy among youth and other social groups. At the same time, movies of the Hollywood genre “nature fights back” propagate horror scenarios, which deem any meaningful preparation unnecessary. Finally, the range of possible actions at an everyday level is so broad that many young people feel discouraged to start changing their attitude as well as overwhelmed in the face of the tremendous challenges.
Against this background, the team suggests tackling climate change and environmental disasters from a different angle by adopting an actionoriented approach, which grants the ability to act on a microlevel and receive direct feedback. This change of perception provides a basis for using climate change and disasters as central drivers for social and individual transformation. This can be achieved through the explorative ways of computer gaming. Through this medium, players are capable of directly engaging with and actively interfering in the course of events. Through feedback loops, players will be motivated to follow a constructive path in shaping a sustainable (virtual) future. They will experience the interference or individual actions to have a positive outcome or, if destructive, a negative shortlived outcome. Moreover, the use of shorter feedback loops as compared to realistic timescales exploits the potential of conveying crucial and often abstract relations between cause and effect, as well as interdependencies between human and natural systems. Using existing scenarios but through timelapse the team and developers will find ways .to turn disasters into a field of experience and offer possibilities to build up alternative lives.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |